Компьютерные технологии в металлургии и литейном производстве. Дембовский В.В. - 53 стр.

UptoLike

Составители: 

Рубрика: 

53
ва создания нашего проекта с помощью панели инструментов
Visual Basic илииз главного меню.
2) Вызываем из панели управления текстовое окно (TextBox)
для ввода значения
A
посредством [1Л] или [2Л] на кнопке с
символом ab|. Здесь и далее не оставляем без внимания
всплывающие подсказки. Определяем положение этого окна на
форме и устанавливаем его размеры, достаточные для отобра-
жения числа
A
.
3) Удаляем запись Text1 в окне. Для этого обращаемся к окну
свойств, находим в нем строку с заголовком Text и в столбце, рас-
положенном справа от заголовка в той же строке, удаляем не-
нужное нам слово Text1 средствами клавиатуры (клавишами [De-
lete] или [Backspace]).
4) Описываем свойства окна, для чего в окне свойств выбираем
первую сверху строку с заголовком (Name) и в расположенную
правее этого заголовка ячейку, удалив высвеченное там то же
слово Text1, вводим запись txtA.
5) Рядом с окном или над ним устанавливаем поясняющую
надпись, используя кнопку с символом A на панели управления,
и пишем с помощью клавиатуры аналогичный, в данном случае,
символ на форме. Можно выбрать шрифт надписи и его разме-
ры, используя свойство Font (шрифт) в окне свойств, причем
[1Л] на кнопке с изображением знака «минус» позволяет вы-
брать начертание и размер шрифта действиями, аналогичными
используемым при работе в текстовом процессоре WORD. За-
метим, что это же свойство Font применимо и к самому окну
ввода, позволяя предопределить размеры вводимых впоследст-
вии цифр, а также установить их расцветку (свойство ForeColor –
цвет переднего плана) и цвет фона (свойство BackColor). Нужные
цвета пользователь имеет возможность выбрать из включенных
в состав этих свойств палитр.
6) Создаём два окна вывода корней со свойствами (Name):
txtR1 и txtR2 и поясняющими надписями «Корни
», «R1=» и «R2=».
7) Для лучшего эстетического восприятия уточняем размеры и раз-
мещение наших объектов (окон, кнопок и надписей) на форме. Для
этого на объекте делаем [1Л]. Объект окружается маркерами, за
которые с помощью мыши, установив указатель мыши на нуж-
ном маркере и удерживая в нажатом состоянии её левую кла-
вишу, можно перетаскивать любую из границ объекта по полю