Визуализация в научных исследованиях. Ечкина Е.Ю - 56 стр.

UptoLike

Рубрика: 

Е. Ю. Ечкина, С. Б. Базаров, И. Н. Иновенков «Визуализация в научных исследованиях»
Кафедра АНИ факультета ВМК МГУ имени М. В. Ломоносова http://ani.cs.msu.su
56
При использовании в сцене нескольких текстур, в OpenGL применяется подход,
напоминающий создание списков изображений. Вначале, с помощью команды
void glGenTextures(GLsizei n, GLuint*textures)
надо создать n идентификаторов для используемых текстур, которые будут записаны в
массив textures. Перед началом определения свойств очередной текстуры следует
вызвать команду
void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture)
где target может принимать значения GL_TEXTURE_1D или GL_TEXTURE_2D, а
параметр texture должен быть равен идентификатору той текстуры, к которой будут
относиться последующие команды. Для того, чтобы в процессе рисования сделать
текущей текстуру с некоторым идентификатором, достаточно опять вызвать команду
glBindTexture() c соответствующим значением target и texture. Таким образом, команда
glBindTexture() включает режим создания текстуры с идентификатором texture, если
такая текстура еще не создана, либо режим ее использования, то есть делает эту
текстуру текущей.
Методы наложения текстуры
При наложении текстуры, как уже упоминалось, надо учитывать случай, когда
размеры текстуры отличаются от размеров объекта, на который она накладывается.
При этом возможно как растяжение, так и сжатие изображения, и то, как будут
проводиться эти преобразования может серьезно повлиять на качество построенного
изображения. Для определения положения точки на текстуре используется
параметрическая система координат (s,t), причем значения s и t находятся в отрезке
[0,1]. Для изменения различных параметров текстуры применяются команды:
void glTexParameter[i f](GLenum target, GLenum pname, GLenum param)
void glTexParameter[i f]v(GLenum target, GLenum pname, GLenum *params)
При этом target имеет аналогичный смысл, что и раньше, pname определяет, какое
свойство будем менять с помощью param или params устанавливается новое
значение. Возможные значения pname:
GL_TEXTURE_MIN_FILTER параметр param определяет функцию, которая будет
использоваться для сжатия текстуры. При значении GL_NEAREST будет
использоваться один (ближайший), а при значении GL_LINEAR четыре ближайших
элемента текстуры.
Значение по умолчанию: GL_LINEAR.
GL_TEXTURE_MAG_FILTER параметр param определяет функцию, которая будет
использоваться для увеличения (растяжения) текстуры. При значении GL_NEAREST
будет использоваться один (ближайший), а при значении GL_LINEAR четыре
ближайших элемента текстуры.
Значение по умолчанию: GL_LINEAR.
GL_TEXTURE_WRAP_S параметр param устанавливает значение координаты s, если
оно не входит в отрезок [0,1]. При значении GL_REPEAT целая часть s отбрасывается,
и в результате изображение размножается по поверхности. При значении GL_CLAMP
используются краевые значения: 0 или 1, что удобно использовать, если на объект
накладывается один образ.
Значение по умолчанию: GL_REPEAT.
Е. Ю. Ечкина, С. Б. Базаров, И. Н. Иновенков «Визуализация в научных исследованиях»


При использовании в сцене нескольких текстур, в OpenGL применяется подход,
напоминающий создание списков изображений. Вначале, с помощью команды
void glGenTextures(GLsizei n, GLuint*textures)
надо создать n идентификаторов для используемых текстур, которые будут записаны в
массив textures. Перед началом определения свойств очередной текстуры следует
вызвать команду
void glBindTexture(GLenum target, GLuint texture)
где target может принимать значения GL_TEXTURE_1D или GL_TEXTURE_2D, а
параметр texture должен быть равен идентификатору той текстуры, к которой будут
относиться последующие команды. Для того, чтобы в процессе рисования сделать
текущей текстуру с некоторым идентификатором, достаточно опять вызвать команду
glBindTexture() c соответствующим значением target и texture. Таким образом, команда
glBindTexture() включает режим создания текстуры с идентификатором texture, если
такая текстура еще не создана, либо режим ее использования, то есть делает эту
текстуру текущей.
Методы наложения текстуры
При наложении текстуры, как уже упоминалось, надо учитывать случай, когда
размеры текстуры отличаются от размеров объекта, на который она накладывается.
При этом возможно как растяжение, так и сжатие изображения, и то, как будут
проводиться эти преобразования может серьезно повлиять на качество построенного
изображения. Для определения положения точки на текстуре используется
параметрическая система координат (s,t), причем значения s и t находятся в отрезке
[0,1]. Для изменения различных параметров текстуры применяются команды:
void glTexParameter[i f](GLenum target, GLenum pname, GLenum param)
void glTexParameter[i f]v(GLenum target, GLenum pname, GLenum *params)
При этом target имеет аналогичный смысл, что и раньше, pname определяет, какое
свойство будем менять,а с помощью param или params устанавливается новое
значение. Возможные значения pname:
GL_TEXTURE_MIN_FILTER параметр param определяет функцию, которая будет
использоваться для сжатия текстуры. При значении GL_NEAREST будет
использоваться один (ближайший), а при значении GL_LINEAR четыре ближайших
элемента текстуры.
Значение по умолчанию: GL_LINEAR.
GL_TEXTURE_MAG_FILTER параметр param определяет функцию, которая будет
использоваться для увеличения (растяжения) текстуры. При значении GL_NEAREST
будет использоваться один (ближайший), а при значении GL_LINEAR четыре
ближайших элемента текстуры.
Значение по умолчанию: GL_LINEAR.
GL_TEXTURE_WRAP_S параметр param устанавливает значение координаты s, если
оно не входит в отрезок [0,1]. При значении GL_REPEAT целая часть s отбрасывается,
и в результате изображение размножается по поверхности. При значении GL_CLAMP
используются краевые значения: 0 или 1, что удобно использовать, если на объект
накладывается один образ.
Значение по умолчанию: GL_REPEAT.


Кафедра АНИ факультета ВМК МГУ имени М. В. Ломоносова http://ani.cs.msu.su            56