ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
Обычно, если объекты соответствуют конкретным сущностям реального мира, то классы являются некими
абстракциями, выступающими в роли понятий. Класс можно воспринимать как шаблон (чертеж) объекта. Для
формирования какого-либо реального объекта необходимо иметь шаблон, на основании которого и строится
создаваемый объект. При рассмотрении основ ООП часто смешивают понятие объекта и класса. Дело в том, что
класс – это некоторое абстрактное понятие. Для проведения аналогий или приведения примеров оно не очень
подходит. Намного проще приводить примеры, основываясь на объектах из реального мира, а не на абстракт-
ных понятиях. Поэтому, говоря, например, про наследование, прежде всего имеется в виду наследование клас-
сов (шаблонов), а не объектов, хотя часто применяется и слово объект. Скажем так: объект – это физическая
реализация класса (шаблона).
Методы (methods) – это функции (процедуры), принадлежащие классу. Методы класса (процедуры и
функции, объявление которых включено в описание класса) выполняют действия над объектами класса. Чтобы
метод был выполнен, надо указать имя объекта и имя метода, отделив одно имя от другого точкой. Например,
инструкция professor.Show; вызывает применение метода show к объекту professor.
Отличительные черты объектно-ориентированного программирования – это:
• наследование;
• инкапсуляция;
• полиморфизм.
1. Наследование (Inheritance). Наследование – это процесс, посредством которого один
объект может наследовать свойства другого объекта и добавлять к ним черты, характерные
только для него, т.е. концепция объектно-ориентированного программирования предполага-
ет возможность определять новые классы посредством добавления полей, свойств и методов
к уже существующим классам.
2. Инкапсуляция (Encapsulation). Инкапсуляция – это механизм, который объединяет
данные и методы, манипулирующие этими данными, и защищает и то и другое от внешнего
вмешательства или неправильного использования. Когда методы и данные объединяются та-
ким способом, создается объект. Переменные состояния объекта скрыты от внешнего мира.
Изменение состояния объекта (его переменных) возможно ТОЛЬКО с помощью его методов
(операций).
3. Полиморфизм (Polymorphism). Полиморфизм – это свойство, которое позволяет одно
и тоже имя использовать для решения нескольких технически разных задач. Говоря иначе, по-
лиморфизм – это возможность использовать одинаковые имена для методов, входящих в раз-
личные классы. Концепция полиморфизма обеспечивает при применении метода к объекту
использование именно того метода, который соответствует классу объекта.
2. СРЕДА БЫСТРОЙ РАЗРАБОТКИ ИНТЕРФЕЙСА ПРИЛОЖЕНИЙ DELPHI
Разработка приложения проводится в две стадии:
1. Создание интерфейса (выбор и расположение на формах требуемых компонентов).
2. Обеспечение требуемой функциональности (определение процедур обработки собы-
тий).
Среда Delphi избавляет программиста от необходимости самому писать программный
код, отвечающий за внешний вид интерфейса: отрисовку окон, изменение внешнего вида
компонентов (например, кнопок в нажатом и не нажатом состояниях) и т.д. Вместо этого он
просто выбирает нужные ему компоненты из соответствующей палитры, помещает их на
форму и определяет требуемые свойства и события с помощью Инспектора объектов (Object
Inspector). Более подробно интерфейс среды Delphi и порядок работы в ней описан ниже в
лабораторной работе № 1.
3. ОСНОВЫ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО ЯЗЫКА OBJECT PASCAL
Object Pascal – высокоуровневый, строго типизированный язык. Он характеризуется простотой чтения ко-
да, быстрой компиляцией, и использует подключение модулей для модульного программирования.
Алфавит языка
Object Pascal использует ASCII-символы:
•
латинские буквы: A ... Z a ... z
• арабские цифры: 0 ... 9
• одиночные специальные символы
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- …
- следующая ›
- последняя »