Введение в разработку приложений на платформе Atom/MeeGo. Граничин О.Н - 106 стр.

UptoLike

106
"Example provided with Qt."));
Далее рисование производится через обычный экземпляр класса QPainter, точно также как и для
других подклассов QPaintDevice.
Например:
QPainter painter;
painter.begin(&generator);
painter.fillRect(QRect(0, 0, 200, 200), Qt::darkBlue);
painter.translate(145, 10);
painter.setBrush(Qt::white);
painter.drawPath(moon);
painter.translate(-145, -10);
painter.end();
9.3. OpenGL ES
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems — OpenGL для встраиваемых систем) —
подмножество графического интерфейса OpenGL, разработанное специально для встраиваемых
системмобильных телефонов, карманных компьютеров, игровых консолей. OpenGL ES
определяется и продвигается консорциумом Khronos Group, в который входят производители
программного и аппаратного обеспечения, заинтересованные в открытом API для графики и
мультимедиа.
В связи с тем, что он предназначен для использования встроенными системами, он имеет
меньший и более строгий API. В MeeGo SDK, а точнее в Qt, есть библиотеки для работы как в
стандарте OpenGL ES 1.1, так и 2.0, причём версия OpenGL 1.1 определена по спецификации 1.5 и
обратно совместима с версией 1.0.
Основные отличия двух версий состоят в том, что OpenGL ES 1.x предназначен для платформ с
фиксированными аппаратными функциями, а его преемник, OpenGL ES 2.x —для программируемых
аппаратных средств. В связи с этим эти два формата не совместимы друг с другом. Например, в
OpenGL ES 1.x существует ограниченный набор основных вариантов для рисования и освещение
объектов, в OpenGL 2.x имеет значительно более короткий графический конвейер. Вместо того чтобы
использовать функции преобразования и графический конвеер с фиксированными функциями, 2.x
использует специальный шейдерный язык — OpenGL ES Shading Language (GLSL ES). Вместо
использования предопределенных функций, программист пишет маленькие шейдерные программы,
«рассказывающие» аппаратной платформе подробно, как визуализировать каждый объект. Это
означает, что для вывода на экран даже простейшего треугольника требуется глубокое знакомство с
основами компьютерной графики, включая шейдеры.
Решение о том, какой формат использовать в своём приложении остаётся на плечах разработчика.
Однако стоит заметить, что формат OpenGL ES 2.0 всё же пришёл на смену 1.x.
В связи с тем, что интерфейсы OpenGL ES полностью стандартизированы и реализующие их в Qt
классы полностью следуют букве стандартов и по его использованию существует множество
учебников, мы не будем рассматривать работу c OpenGL ES.
9.4. Средства интернационализации (I18N)
«Интернационализа
́
циятехнологические приёмы разработки, упрощающие адаптацию
продукта (такого как программное или аппаратное обеспечение) к языковым и культурным
особенностям региона (регионов), отличного от того, в котором разрабатывался продукт.»
(ru.wikipedia.org/wiki/Интернационализация).
В английском языке для слова “internationalizationпринято сокращение «i18n». При этом число
18 означает количество пропущенных между «i» и «n» букв.