ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
65
ИмяРисунка . SetFocus
6. Записать программный код для командной кнопки КнопкаВыход.
7. Запустить проект на выполнение, просмотреть результат работы и, если
необходимо, исправить ошибки.
8. Сохранить в своей папке форму под именем Рисунок на форме.frm и
проект Рисунок на форме.vbp.
9. Результатом работы приложения является форма, представленная ниже.
Задание 4. Разработка VB – приложения “Удача”
Программа имитирует игровой автомат: если при случайном выпа-
дении из трех чисел хотя бы одно содержит цифру 7, то на экране появля-
ется картинка.
Порядок выполнения задания
1. Создать новый проект.
2. Разработать пользовательский интерфейс, расположив на форме с по-
мощью панели элементов управления, следующие объекты управления:
три командные кнопки (CommandButton1, CommandButton2, Command-
Button3), четыре метки (Label1, Label2, Label3, Label4), окно изображе-
ния (Image).
Метки Label1, Label2 и Label3 будут использоваться для заполнения
случайными числами, а Label4 – для названия игры.
Окно изображения (Image) будет использоваться для вывода картинки –
результата
выполнения программы.
Рисунок можно выбрать среди Windows – метафайлов, которые име-
ют формат .wmf и содержат графические объекты, масштабируемые
без искажений;
3. С помощью окна Properties (Свойства) задать свойства объектам
управления, описанные в табл. 9.
Для объекта Image могут быть использованы следующие свойства:
• Stretch (Вытягивание) – для установки точного размера рисун-
ка;
• Picture
(Рисунок) – для указания имени графического файла;
65 ИмяРисунка . SetFocus 6. Записать программный код для командной кнопки КнопкаВыход. 7. Запустить проект на выполнение, просмотреть результат работы и, если необходимо, исправить ошибки. 8. Сохранить в своей папке форму под именем Рисунок на форме.frm и проект Рисунок на форме.vbp. 9. Результатом работы приложения является форма, представленная ниже. Задание 4. Разработка VB – приложения “Удача” Программа имитирует игровой автомат: если при случайном выпа- дении из трех чисел хотя бы одно содержит цифру 7, то на экране появля- ется картинка. Порядок выполнения задания 1. Создать новый проект. 2. Разработать пользовательский интерфейс, расположив на форме с по- мощью панели элементов управления, следующие объекты управления: три командные кнопки (CommandButton1, CommandButton2, Command- Button3), четыре метки (Label1, Label2, Label3, Label4), окно изображе- ния (Image). Метки Label1, Label2 и Label3 будут использоваться для заполнения случайными числами, а Label4 – для названия игры. Окно изображения (Image) будет использоваться для вывода картинки – результата выполнения программы. Рисунок можно выбрать среди Windows – метафайлов, которые име- ют формат .wmf и содержат графические объекты, масштабируемые без искажений; 3. С помощью окна Properties (Свойства) задать свойства объектам управления, описанные в табл. 9. Для объекта Image могут быть использованы следующие свойства: • Stretch (Вытягивание) – для установки точного размера рисун- ка; • Picture (Рисунок) – для указания имени графического файла;
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- …
- следующая ›
- последняя »