Составители:
84 85
Сохраним приложение под именем Gui_beam_lin_el.fig. Запустим
приложение с помощью кнопки меню Run. В результате создаётся
M-file Gui_beam_lin_el.m, который имеет определённую структуру
и содержит функцию pmENDS_Callback обработки события раскрыва-
ющегося списка. Имя функции состоит из имени компонента, символа
подчёркивания и имени события. В переменной hObject хранится ука-
затель на объект, событие которого обрабатывается в
настоящий мо-
мент, в данном случае – это раскрывающийся список, переменная handles
является структурой с указанием на все объекты приложения, и чтобы
обратиться к любому компоненту, необходимо писать handles.name, где
name совпадает со значением свойства Tag нужного компонента. Со-
хранение структуры handles для использования в других подфункциях
осуществляется с помощью команды guidata(gcbo,handles). Установка
значений
свойств объектов производится при помощи функции set, ко-
торая вызывается с тремя входными аргументами:
set(Объект,’Свойство’,’Значение’).
Функция get, предназначенная для получения значений свойств
объекта, вызывается с двумя входными компонентами:
get(Объект,’Свойство’).
Осталось написать текст функции pmENDS_Callback. Обработка
события Callback раскрывающегося списка состоит в выборе способа
закрепления концов балки. Свойство
списка Value содержит номер выб-
ранной строки (строки списка нумеруются с единицы). Далее использу-
ем оператор swich для присвоения переменной handles.ends значения 0
или 1 в зависимости от номера выбранной строки списка (листинг 3.1).
Листинг 3.1
function pmENDS_Callback(hObject, eventdata, handles)
Num = get(hObject, ‘Value’);
switch Num
case 1
handles.ends = 0; % выбрано шарнирное закрепление
guidata(gcbo,handles);
case 2
handles.ends = 1; % выбрана заделка
guidata(gcbo,handles);
end
Над списком разместим метку Text и в свойстве String устанавли-
ваем закрепление
.
Исходные данные введены как строки. Для их использования в
дальнейших расчетах необходимо преобразовать их в действительные
числа. Для обработки входных параметров разместим на форме кнопку
Push Button и запрограммируем события, состоящие в считывании из
компонентов Edit строки и преобразовании её в вещественное число.
Кнопка является элементом интерфейса. Ей следует дать имя. Для это-
го выделяем кнопку и вызываем редактор Property Inspector. В по-
явившемся окне в свойство Tag заносим значение btnDATA, а в свой-
ство String – ввод (рис. 3.6).
Рис. 3.6. Окно редактора свойств элементов Push Button
Запрограммируем действия, которые будут происходить при
нажатии этой кнопки. Для этого изменим функцию btnDATA_Callback
(листинг 3.2).
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- …
- следующая ›
- последняя »
