Составители:
273
Кроме того, все перечисленные параметры отображаются на ЖКИ стенда SDK-1.1 и
могут редактироваться при помощи клавиатуры SDK-1.1. На первой строке ЖКИ –
выбранный тип анимации, на второй строке – параметры отображаемой анимации. Пример
вывода на ЖКИ:
A=1
N=3 D=Å S=5
Изменение параметра контекста должно тут же сохраняться в EEPROM и оказывать
влияние на выводимую анимацию.
Необходимо реализовать функцию очистки EEPROM по нажатию кнопки клавиатуры
SDK-1.1 (например, «#»).
Перечисленные функции по изменению параметров анимаций и очистке памяти
EEPROM выполняются и при помощи системы меню, организованной в терминальной
программе персонального компьютера (обмен данными по последовательному каналу).
В рамках задания необходимо реализовать:
• драйвер светодиодных индикаторов;
• драйвер таймера;
• драйвер последовательного канала;
• драйвер клавиатуры (может быть реализован без переповторов, т.е. по принципу
«кнопка нажата или нет»);
• драйвер ЖКИ;
• драйвер I2C;
• драйвер EEPROM;
• функцию расчета CRC8 с использованием полинома x8 + x5 + x4 + 1.
6. Текстовый редактор с памятью.
Написать программу, реализующую функции простого текстового редактора на ЖКИ
стенда SDK-1.1. Ввод текста должен осуществляться с клавиатуры контроллера SDK-1.1 и
персонального компьютера (при помощи терминальной программы). Стенд SDK-1.1
подключен к ПК через коммуникационный кабель RS-232. На клавиатуре SDK-1.1 для ввода
текста используются только кнопки «0 – 9», таким образом выводимая на ЖКИ информация
является
исключительно цифровой. Объем выводимого текста не должен превышать 8 строк
по 16 символов, при этом ЖКИ отображает только две соседние строки. Номер текущей
строки должен отображаться на светодиодном индикаторе (первая строка – первый
светодиод, вторая строка – второй светодиод и т.д.).
На клавиатуре SDK-1.1 перемещение по тексту осуществляется с помощью кнопок «A»
(влево), «B» (вправо), «C» (вверх) и «D» (вниз), текущая позиция выделяется курсором. Ввод
текста производится в позицию, указываемую курсором, при этом все символы находящиеся
правее введенного символа сдвигаются, курсор перемещается (как в обычном текстовом
редакторе). В качестве клавиши перевода строки выступает кнопка «*», удаление символов
должно производиться кнопкой «#».
На клавиатуре ПК реализуются аналогичные функции редактирования: перемещение
вправо-влево и вверх-вниз (клавиши навигации), в начало и в конец текста (Home, End),
удаление символа (Delete, Backspace).
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 272
- 273
- 274
- 275
- 276
- …
- следующая ›
- последняя »