Составители:
Рубрика:
117
значения приняли переменные памяти и поля базы данных после выхода из цикла
(номер записи в файле базы данных, имя и номер поля базы данных, значения
переменных, участвующих в организации цикла).
5. ЗНАКОМСТВО С ЭЛЕМЕНТАМИ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
5.1.Создание формы в конструкторе форм.
5.1.1. Введение.
Вы ознакомились с созданием форм с
помощью мастера форм в разделе 6 части 1.
В данном разделе подробно изучим создание формы с помощью средств конструктора
форм на примере.
Процесс по созданию формы может включать в себя все или часть из приведенных
ниже процедур:
Настройка формы;
Создание окружения;
Размещение текста;
Размещение полей;
Создание управляющих
кнопок;
Размещение линий, прямоугольников и рисунков;
Установка цвета объектов формы;
Перемещение объектов формы, а также перемещение областей, которые могут
содержать несколько объектов;
Сохранение формы.
Давайте рассмотрим основные идеи создания формы на следующем примере:
требуется вывести поля – фио, Балл_сес01, Балл_сес02, Балл_сес03, Балл_сес04 и
вывести
средний балл успеваемости за 1 - 4 сессии.
5.1.2. Технология создания формы с помощью конструктора форм:
1. Вначале, изменим пользовательский интерфейс на «заготовке», которая в Visual
FoxPro называется формой. Это основа, на которую помещаются средства управления
программой (кнопки, окошки, линейки…).
2. Затем придадим заготовкам привлекательный вид, изменяя размер, цвет и разместим
их согласно
нашим представлениям об удобстве и гармонии. Такие действия
называются приданием свойств объектам (properties).
3. Затем впишем тексты программ, которыми наши средства управления должны
реагировать на действия с ними – например, на нажатие графической кнопки щелчком
мыши.
4. Наконец, запишем текст программы, и просмотрим результат нашей работы.
Таким образом, мы познакомимся с
тремя основными этапами визуального
программирования:
I. Проектирование формы;
II. Придание свойств объектам формы;
III. Написание программ ( кодов).
5.1.3. Проектирование формы и придание свойств объектам
5.1.3.1. Знакомство с объектом Форма (Form). С помощью мастера форм Вы уже
создали форму с находящимися на ней объектами. Откройте созданный Вами ранее
проект students,
в диспетчере проекта выберите вкладку Documents, в которой выберите
элемент students в группе Forms, нажмите кнопку Modify, в результате чего откроется
окно дизайнера форм – Form Designer с Вашей формой.
117 значения приняли переменные памяти и поля базы данных после выхода из цикла (номер записи в файле базы данных, имя и номер поля базы данных, значения переменных, участвующих в организации цикла). 5. ЗНАКОМСТВО С ЭЛЕМЕНТАМИ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ. 5.1.Создание формы в конструкторе форм. 5.1.1. Введение. Вы ознакомились с созданием форм с помощью мастера форм в разделе 6 части 1. В данном разделе подробно изучим создание формы с помощью средств конструктора форм на примере. Процесс по созданию формы может включать в себя все или часть из приведенных ниже процедур: Настройка формы; Создание окружения; Размещение текста; Размещение полей; Создание управляющих кнопок; Размещение линий, прямоугольников и рисунков; Установка цвета объектов формы; Перемещение объектов формы, а также перемещение областей, которые могут содержать несколько объектов; Сохранение формы. Давайте рассмотрим основные идеи создания формы на следующем примере: требуется вывести поля – фио, Балл_сес01, Балл_сес02, Балл_сес03, Балл_сес04 и вывести средний балл успеваемости за 1 - 4 сессии. 5.1.2. Технология создания формы с помощью конструктора форм: 1. Вначале, изменим пользовательский интерфейс на «заготовке», которая в Visual FoxPro называется формой. Это основа, на которую помещаются средства управления программой (кнопки, окошки, линейки…). 2. Затем придадим заготовкам привлекательный вид, изменяя размер, цвет и разместим их согласно нашим представлениям об удобстве и гармонии. Такие действия называются приданием свойств объектам (properties). 3. Затем впишем тексты программ, которыми наши средства управления должны реагировать на действия с ними – например, на нажатие графической кнопки щелчком мыши. 4. Наконец, запишем текст программы, и просмотрим результат нашей работы. Таким образом, мы познакомимся с тремя основными этапами визуального программирования: I. Проектирование формы; II. Придание свойств объектам формы; III. Написание программ ( кодов). 5.1.3. Проектирование формы и придание свойств объектам 5.1.3.1. Знакомство с объектом Форма (Form). С помощью мастера форм Вы уже создали форму с находящимися на ней объектами. Откройте созданный Вами ранее проект students, в диспетчере проекта выберите вкладку Documents, в которой выберите элемент students в группе Forms, нажмите кнопку Modify, в результате чего откроется окно дизайнера форм – Form Designer с Вашей формой.
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- …
- следующая ›
- последняя »