Объектно-ориентированное программирование на языке С++. Лясин Д.Н - 13 стр.

UptoLike

Составители: 

13
1. Разработчик программы должен предоставлять пользователю всю информацию,
которая нужна для эффективного использования приложения, и ничего кроме этого.
2. Разработчик программного обеспечения должен знать только требуемое пове-
дение объекта и ничего кроме этого.
Наследование состоит в процессе создания новых объектов (потомков) на
основе уже имеющихся объектов (предков) с передачей их свойств и
методов по
наследству. Наследование позволяет модифицировать поведение объектов и при-
дает объектно-ориентированному программированию исключительную гибкость.
Идея наследования заимствована у природы, где потомство, наследуя ос-
новные характеристики предков, обладает некоторыми оригинальными отличи-
тельными особенностями. Программный объект также может унаследовать от
объекта-предка некоторые свойства и методы, а добавленные к этим
унаследован-
ным атрибутам собственные свойства и методы позволяют расширить функцио-
нальность по отношению к объекту-предку. Преимущество принципа наследова-
ния заключается в повторном использовании кода, когда каждый новый объект не
создается с нуля, а строится на фундаменте уже существующего объекта. При
этом уменьшается как размер кода, так и сложность программы.
Благодаря использованию принципа наследования в современные системы
программирования включены библиотеки классов, которые представляют собой
многоуровневые иерархические системы классов, описывающих элементы про-
граммного или пользовательского интерфейса прикладной программы. В основе
подобных систем лежат базовые классы, которые обычно очень просты и являют-
ся обобщением свойств всех остальных классов библиотеки. Классы-потомки ба-
зовых
дополняются собственными свойствами, приобретая дополнительную
функциональность. Они, в свою очередь, становятся основой для классов сле-
дующих уровней иерархии. Таким образом формируется гибкая и стройная систе-
ма классов. Примерами библиотек классов, построенных по такому принци-
пу, можно назвать Turbo Vision, Objects Windows Library или Visual Component Li-
  1. Разработчик программы должен предоставлять пользователю всю информацию,
которая нужна для эффективного использования приложения, и ничего кроме этого.
  2. Разработчик программного обеспечения должен знать только требуемое пове-
  дение объекта и ничего кроме этого.
        Наследование состоит в процессе создания новых объектов (потомков) на
  основе уже имеющихся объектов (предков) с передачей их свойств и методов по
  наследству. Наследование позволяет модифицировать поведение объектов и при-
  дает объектно-ориентированному программированию исключительную гибкость.
        Идея наследования заимствована у природы, где потомство, наследуя ос-
  новные характеристики предков, обладает некоторыми оригинальными отличи-
  тельными особенностями. Программный объект также может унаследовать от
  объекта-предка некоторые свойства и методы, а добавленные к этим унаследован-
  ным атрибутам собственные свойства и методы позволяют расширить функцио-
  нальность по отношению к объекту-предку. Преимущество принципа наследова-
  ния заключается в повторном использовании кода, когда каждый новый объект не
  создается с нуля, а строится на фундаменте уже существующего объекта. При
  этом уменьшается как размер кода, так и сложность программы.
        Благодаря использованию принципа наследования в современные системы
  программирования включены библиотеки классов, которые представляют собой
  многоуровневые иерархические системы классов, описывающих элементы про-
  граммного или пользовательского интерфейса прикладной программы. В основе
  подобных систем лежат базовые классы, которые обычно очень просты и являют-
  ся обобщением свойств всех остальных классов библиотеки. Классы-потомки ба-
  зовых дополняются собственными свойствами, приобретая дополнительную
  функциональность. Они, в свою очередь, становятся основой для классов сле-
  дующих уровней иерархии. Таким образом формируется гибкая и стройная систе-
  ма    классов. Примерами библиотек классов, построенных по такому принци-
  пу, можно назвать Turbo Vision, Objects Windows Library или Visual Component Li-

                                         13