ВУЗ:
Составители:
32
Таким образом, модули содержат определение доступных для обра-
ботки данных, операции обработки данных, схемы взаимосвязи с другими
модулями.
Принципы модульного программирования программных продуктов
во многом сходны с принципами нисходящего проектирования. Сначала
определяются состав и подчинённость функций, а затем – набор про-
граммных модулей, реализующих эти функции.
Однотипные функции реализуются одними и теми же модулями.
Функция верхнего уровня обеспечивается главным модулем; он управляет
выполнением нижестоящих функций, которым соответствуют подчинён-
ные модули.
В результате детализации алгоритма создаётся функционально-
модульная схема (ФМС) алгоритма приложения, которая является основой
для программирования.
Структурное программирование основано на модульной структуре
программного продукта и типовых управляющих структурах алгоритмов
обработки данных различных программных модулей.
В любой типовой структуре блок, кроме условного, имеет только
один вход и выход, безусловный переход на блок с нарушением иерархии
запрещён (оператор типа GoTo в структурное программировании не ис-
пользуется). Виды основных управляющих структур алгоритма: линейная
или последовательность, разветвляющая или альтернатива, цикл.
Объектно-ориентированное проектирование. Объектно-ориентиро-
ванный подход использует следующие базовые понятия: объект; свойство
объекта; метод обработки; событие; класс объектов.
Объект – совокупность свойств (параметров) определённых сущно-
стей и методов их обработки (программных средств). Объект содержит
инструкции (программный код), определяющие действия, которые может
выполнять объект, и обрабатываемые данные.
Свойство – характеристика объекта, его параметр. Все объекты наде-
лены определёнными свойствами, которые в совокупности выделяют объ-
ект из множества других объектов. Одним из свойств объекта является
метод его обработки.
Метод – программа действий над объектом или его свойствами.
Метод рассматривается как программный код, связанный с опреде-
лённым объектом; осуществляет преобразование свойств, изменяет пове-
дение объекта.
Событие – изменение состояния объекта.
Внешние события генерируются пользователем (например, клавиа-
турный ввод или нажатие кнопки мыши, выбор пункта меню, запуск мак-
роса); внутренние события генерируются системой.
Объекты могут объединяться в классы (группы или наборы – в раз-
личных программных системах возможна другая терминология).
Класс – совокупность объектов, характеризующихся общностью при-
меняемых методов обработки или свойств.
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- …
- следующая ›
- последняя »