ВУЗ:
Составители:
Знак этого скалярного произведения не зависит от выбора точки
грани, а определяется тем, в каком полупространстве относительно
плоскости, содержащей данную грань, лежит центр проектирования.
В случае, когда сцена представляет собой один выпуклый
многогранник, удаление нелицевых граней полностью решает задачу
удаления невидимых граней.
В общем случае предложенный подход хотя и
не решает задачу
полностью, но позволяет примерно вдвое сократить количество
рассматриваемых граней.
3.3.2 Метод z- буфера
Одним из самых простых алгоритмов удаления невидимых граней и
поверхностей является метод z- буфера (буфера глубины). В силу крайней
простоты этого метода часто встречаются его аппаратные реализации.
Сопоставим каждому пикселу (х, у) картинной плоскости, кроме
цвета, хранящегося в видеопамяти, его расстояние до картинной плоскости
вдоль направления проектирования z (х, у)
(его глубину).
Изначально массив глубин инициализируется +
∞
.
Для вывода на картинную плоскость произвольной грани она
переводится в свое растровое представление на картинной плоскости, и для
каждого пиксела этой грани находится его глубина. В случае если эта
глубина меньше значения глубины, хранящегося в z- буфере, пиксел
рисуется, и его глубина заносится в z- буфер.
Замечание
Данный метод работает исключительно в пространстве картинной плоскости
и не требует никакой предварительной обработки данных. Для вычисления
глубины соседних пикселов при растровом разложении грани может
использоваться вариант целочисленного алгоритма Брезенхейма.
3.3.3 Алгоритмы упорядочения
Метод, использованный ранее для построения графика функции двух
переменных и заключающийся в последовательном выводе на экран всех
граней в определенном ранее, может быть использован и для расчета более
сложных сцен.
Подход заключается в таком упорядочении граней, чтобы при их
выводе в этом порядке получалось корректное изображение. Для этого
необходимо, чтобы
более дальние грани выводились раньше, чем более
близкие.
Существуют различные методы построения такого упорядочения,
однако часто встречаются такие случаи, когда заданные грани нельзя
упорядочить. В подобных случаях необходимо произвести разбиение одной
или нескольких граней, чтобы получившееся после разбиения множество
граней можно было упорядочить.
Знак этого скалярного произведения не зависит от выбора точки грани, а определяется тем, в каком полупространстве относительно плоскости, содержащей данную грань, лежит центр проектирования. В случае, когда сцена представляет собой один выпуклый многогранник, удаление нелицевых граней полностью решает задачу удаления невидимых граней. В общем случае предложенный подход хотя и не решает задачу полностью, но позволяет примерно вдвое сократить количество рассматриваемых граней. 3.3.2 Метод z- буфера Одним из самых простых алгоритмов удаления невидимых граней и поверхностей является метод z- буфера (буфера глубины). В силу крайней простоты этого метода часто встречаются его аппаратные реализации. Сопоставим каждому пикселу (х, у) картинной плоскости, кроме цвета, хранящегося в видеопамяти, его расстояние до картинной плоскости вдоль направления проектирования z (х, у) (его глубину). Изначально массив глубин инициализируется + ∞ . Для вывода на картинную плоскость произвольной грани она переводится в свое растровое представление на картинной плоскости, и для каждого пиксела этой грани находится его глубина. В случае если эта глубина меньше значения глубины, хранящегося в z- буфере, пиксел рисуется, и его глубина заносится в z- буфер. Замечание Данный метод работает исключительно в пространстве картинной плоскости и не требует никакой предварительной обработки данных. Для вычисления глубины соседних пикселов при растровом разложении грани может использоваться вариант целочисленного алгоритма Брезенхейма. 3.3.3 Алгоритмы упорядочения Метод, использованный ранее для построения графика функции двух переменных и заключающийся в последовательном выводе на экран всех граней в определенном ранее, может быть использован и для расчета более сложных сцен. Подход заключается в таком упорядочении граней, чтобы при их выводе в этом порядке получалось корректное изображение. Для этого необходимо, чтобы более дальние грани выводились раньше, чем более близкие. Существуют различные методы построения такого упорядочения, однако часто встречаются такие случаи, когда заданные грани нельзя упорядочить. В подобных случаях необходимо произвести разбиение одной или нескольких граней, чтобы получившееся после разбиения множество граней можно было упорядочить.
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- …
- следующая ›
- последняя »