Лабораторный практикум по программированию на языке Паскаль. Найханова Л.В - 102 стр.

UptoLike

102
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА N 14
Тема: "Введение в машинную графику"
Цель работы
Овладение начальными навыками работы с графическим режимом экрана, используя
модуль GRAPH.
Краткие сведения из теории
Стандартный модуль GRAPH содержит библиотеку из более чем 50 графических программ.
В нем поддерживается несколько видов закрашивания, типов линий и шрифтов, размер
которых можно изменять.
Для переключения экрана в графический режим необходимо выполнить процедуру:
InitGraph (var Graphdriver : integer; var GraphMode : integer; PathToDriver : string);
По этой процедуре выполняются:
поиск в каталоге PathToDriver файла драйвера графической карты с номером
GraphDriver;
загрузка драйвера в оперативную память;
установка указанного графического режима GraphMode.
Если имя каталога не указано (параметр PathToDriver представляет собой пустую строку ''),
то файл ищется в текущем каталоге.
Если GraphDriver = 0, то происходит автоматическое определение графической среды, а
переменным GraphDriver и GraphMode присваиваются величины, определяющие номер
драйвера и номер режима графического экрана.
Номера карт (графических драйверов) и режимов могут быть выражены с помощью
следующих обозначений:
Detect=0 -aвтоматическое распознавание графической карты;
CGA=1 - карта CGA;
MCGA=2 - карта MCGA;
EGA=3 - карта EGA;
EGA64=4 - карта EGA64;
EGAMono=5 - карта EGAMono;
Reserved=6 - зарезервировано (не используется);
HercMono=7 - карта Hercules;
ATT400=8 - карта ATT400;
VGA=9 - карта VGA;
PC3270=10 - карта PC3270,
а также используются некоторые символы режима:
EGALo=0 - 620х200 пикселей, 16 цветов, 4 страницы;
EGAHi=1 - 640x350 пикселей, 16 цветов, 2 страницы.
Пиксель - это единичный элемент экрана. Количеством пикселей по горизонтали и
вертикали определяется размер графического экрана. Синонимом пикселя является понятие
"точка".
Для перехода из графического режима в текстовый используется процедура CloseGraph без
параметров, которая устанавливает текстовый режим и очищает память, автоматически
выделенную программе. Это выполняется подсистемой управления графикой.
Для того, чтобы с помощью операторов, строящих изображение, можно было обращаться к
заданным точкам экрана, необходимо иметь возможность однозначно их
идентифицировать. Положение точки (пикселя) задается с помощью двух координат X,
Y, где X - номер столбца, Y - номер строки. По соглашению верхний левый угол экрана
имеет координаты (0,0). Координата X увеличивается при перемещении вправо, а координата
Y - при перемещении вниз. Таким образом, координаты каждого из четырех углов и
конкретной точки, например, середины экрана, могут выглядеть следующим образом:
                           ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА N 14
                         Тема: "Введение в машинную графику"
Цель работы
Овладение начальными навыками работы с графическим режимом экрана, используя
модуль GRAPH.
Краткие сведения из теории
Стандартный модуль GRAPH содержит библиотеку из более чем 50 графических программ.
В нем поддерживается несколько видов закрашивания, типов линий и шрифтов, размер
которых можно изменять.
Для переключения экрана в графический режим необходимо выполнить процедуру:
      InitGraph (var Graphdriver : integer; var GraphMode : integer; PathToDriver : string);
По этой процедуре выполняются:
    − поиск в каталоге PathToDriver файла драйвера графической карты с номером
       GraphDriver;
    − загрузка драйвера в оперативную память;
    − установка указанного графического режима GraphMode.
Если имя каталога не указано (параметр PathToDriver представляет собой пустую строку ''),
то файл ищется в текущем каталоге.
Если GraphDriver = 0, то происходит автоматическое определение графической среды, а
переменным GraphDriver и GraphMode присваиваются величины, определяющие номер
драйвера и номер режима графического экрана.
Номера карт (графических драйверов) и режимов могут быть выражены с помощью
следующих обозначений:
      Detect=0      -aвтоматическое распознавание графической карты;
      CGA=1         - карта CGA;
      MCGA=2        - карта MCGA;
      EGA=3         - карта EGA;
      EGA64=4       - карта EGA64;
      EGAMono=5 - карта EGAMono;
      Reserved=6 - зарезервировано (не используется);
      HercMono=7 - карта Hercules;
      ATT400=8 - карта ATT400;
      VGA=9         - карта VGA;
      PC3270=10 - карта PC3270,
а также используются некоторые символы режима:
      EGALo=0       - 620х200 пикселей, 16 цветов, 4 страницы;
      EGAHi=1       - 640x350 пикселей, 16 цветов, 2 страницы.
Пиксель - это единичный элемент экрана. Количеством пикселей по горизонтали и
вертикали определяется размер графического экрана. Синонимом пикселя является понятие
"точка".
Для перехода из графического режима в текстовый используется процедура CloseGraph без
параметров, которая устанавливает текстовый режим и очищает память, автоматически
выделенную программе. Это выполняется подсистемой управления графикой.
Для того, чтобы с помощью операторов, строящих изображение, можно было обращаться к
заданным точкам экрана,           необходимо иметь возможность             однозначно        их
идентифицировать. Положение точки (пикселя) задается с помощью двух координат X,
Y, где X - номер столбца, Y - номер строки. По соглашению верхний левый угол экрана
имеет координаты (0,0). Координата X увеличивается при перемещении вправо, а координата
Y - при перемещении вниз. Таким образом, координаты каждого из четырех углов и
конкретной точки, например, середины экрана, могут выглядеть следующим образом:

                                                                                           102