Объектно-ориентированное программирование на языке С++. Ноткин А.М. - 11 стр.

UptoLike

Составители: 

12
3. Определить в классе деструктор.
4. Определить в классе компоненты-функции для просмотра и уста-
новки полей данных.
5. Определить указатель на компоненту-функцию.
6. Определить указатель на экземпляр класса.
7. Написать демонстрационную программу, в которой создаются и
разрушаются объекты пользовательского класса и каждый вызов конст-
руктора и деструктора сопровождается выдачей соответствующего сооб-
щения (какой объект какой конструктор или деструктор вызвал).
8. Показать в программе использование указателя на объект и указа-
теля на компоненту-функцию.
Методические указания.
1. Приме
р определения класса.
const int LNAME=25;
class STUDENT{
char name[LNAME]; // имя
int age; // возраст
float grade; // рейтинг
public:
STUDENT(); // конструктор без параметров
STUDENT(char*,int,float); // конструктор с параметрами
STUDENT(const STUDENT&); // конструктор копирования
~STUDENT();
char * GetName() ;
int GetAge() const;
float GetGrade() const;
void SetName(char*);
void SetAge(int);
void SetGrade(float);
void Set(char*,int,float);
void Show(); };
Более профессионально определение поля name типа указатель:
char* name. Однако в этом случае реализация компонентов-функций ус-
ложняется.
2. Пример
реализации конструктора с выдачей сообщения.
STUDENT::STUDENT(char*NAME,int AGE,float GRADE)
{
strcpy(name,NAME); age=AGE; grade=GRADE;
cout<< \nКонструктор с параметрами вызван для объекта
<<this<<endl;
}
                                   12
      3. Определить в классе деструктор.
      4. Определить в классе компоненты-функции для просмотра и уста-
новки полей данных.
      5. Определить указатель на компоненту-функцию.
      6. Определить указатель на экземпляр класса.
      7. Написать демонстрационную программу, в которой создаются и
разрушаются объекты пользовательского класса и каждый вызов конст-
руктора и деструктора сопровождается выдачей соответствующего сооб-
щения (какой объект какой конструктор или деструктор вызвал).
      8. Показать в программе использование указателя на объект и указа-
теля на компоненту-функцию.
      Методические указания.
      1. Пример определения класса.
      const int LNAME=25;
      class STUDENT{
      char name[LNAME];             // имя
      int age;                      // возраст
      float grade;                   // рейтинг
      public:
      STUDENT();                    // конструктор без параметров
      STUDENT(char*,int,float);      // конструктор с параметрами
      STUDENT(const STUDENT&); // конструктор копирования
      ~STUDENT();
      char * GetName() ;
      int GetAge() const;
      float GetGrade() const;
      void SetName(char*);
      void SetAge(int);
      void SetGrade(float);
      void Set(char*,int,float);
      void Show(); };
      Более профессионально определение поля name типа указатель:
char* name. Однако в этом случае реализация компонентов-функций ус-
ложняется.
      2. Пример реализации конструктора с выдачей сообщения.
      STUDENT::STUDENT(char*NAME,int AGE,float GRADE)
      {
      strcpy(name,NAME); age=AGE; grade=GRADE;
      cout<< \nКонструктор с параметрами вызван для объекта
<