Составители:
  76
спроектированы  нужным  образом.  А  основная  часть  алгоритма  –  это 
извлечение нужного результата из множества всевозможных результатов. 
Однако модель не годится для создания универсального вычислителя. 
В  2001  г.  Эхуд  Шапиро  (Израиль)  реализовал  конечный  автомат, 
который был способен решать простейшие задачи  –   например, четное 
или  нечетное  количество  символов  находится  во  входной 
последовательности. Исходными  данными для  автомата является  смесь 
фрагментов ДНК. Через час в растворе такая смесь, под действием двух 
ферментов,  манипулирующих  нитями  из  нуклеотидов,  синтезирует 
молекулу ДНК, в которой закодирован ответ на поставленную задачу – 
истина  или  ложь.  В  одной  пробирке  помещается  около  триллиона 
элементарных  вычислительных  модулей,  общая  скорость  вычислений 
достигла  миллиарда  операций  в  секунду,  а  вероятность  получения 
правильного ответа 99,8 %  [4.15].  
Ввиду  ограниченной  универсальности  авторы  предлагают 
применять  подобный  вычислитель  в  медицинских  целях  – 
проанализировав  матричные  РНК  на  предмет  экспрессии  и  репрессии 
определенных  генов  (т.е.  активности  и  подавленности),  идентификатор 
заболеваний  может  синтезировать  лекарственный  олигонуклеотид 
ssDNA,  подавляющий  синтез  определенного  белка,  участвующего  в 
заболевании (рис. 4.9).  
Рис. 4.9. Молекулярный компьютер Шапиро. Слева – схема операций, справа 
–  примеры  диагностических  правил.  Например,  если  гены  ASCL1,  GRIA2, 
INSM1  и  PTTG1  –  экспрессивны  (обозначены  «↑»),  то    назначается 
олигонуклеотид  TCTCCCAGCGTGCGCCAT,  позволяющий  провести  терапию 
карциомы  легких.  Второе  правило  –  синтез  запускается,  если  два  гена 
репрессивны, и два – экспрессивны.  
В  2003-2010 гг.  в  США  исследователи  создали  несколько 
молекулярных  вычислительных  автоматов  MAYA  (Molecular  Arrays  of 
YES  and  AND  gates)  на  основе  молекул  ДНК,  способных  обучаться  и 
реализовывать  стратегию  логических  игр.  На  доске  2×2  и  3×3,  на 
примере  напоминающих  «крестики-нолики»  игр,  создатели  показали, 
что  автомат  может  сначала  «обучаться»  правилам  игры,  а  затем 
«принимать» решения согласно предложенной стратегии. Каждая клетка 
доски  представляла  собой  пробирку,  содержащую  раствор 
Страницы
- « первая
 - ‹ предыдущая
 - …
 - 72
 - 73
 - 74
 - 75
 - 76
 - …
 - следующая ›
 - последняя »
 
