История и методология информатики и вычислительной техники. Парфенов П.С. - 74 стр.

UptoLike

Составители: 

76
спроектированы нужным образом. А основная часть алгоритмаэто
извлечение нужного результата из множества всевозможных результатов.
Однако модель не годится для создания универсального вычислителя.
В 2001 г. Эхуд Шапиро (Израиль) реализовал конечный автомат,
который был способен решать простейшие задачи например, четное
или нечетное количество символов находится во входной
последовательности. Исходными данными для автомата является смесь
фрагментов ДНК. Через час в растворе такая смесь, под действием двух
ферментов, манипулирующих нитями из нуклеотидов, синтезирует
молекулу ДНК, в которой закодирован ответ на поставленную задачу
истина или ложь. В одной пробирке помещается около триллиона
элементарных вычислительных модулей, общая скорость вычислений
достигла миллиарда операций в секунду, а вероятность получения
правильного ответа 99,8 % [4.15].
Ввиду ограниченной универсальности авторы предлагают
применять подобный вычислитель в медицинских целях
проанализировав матричные РНК на предмет экспрессии и репрессии
определенных генов (т.е. активности и подавленности), идентификатор
заболеваний может синтезировать лекарственный олигонуклеотид
ssDNA, подавляющий синтез определенного белка, участвующего в
заболевании (рис. 4.9).
Рис. 4.9. Молекулярный компьютер Шапиро. Слева схема операций, справа
примеры диагностических правил. Например, если гены ASCL1, GRIA2,
INSM1 и PTTG1 экспрессивны (обозначены «»), то назначается
олигонуклеотид TCTCCCAGCGTGCGCCAT, позволяющий провести терапию
карциомы легких. Второе правило синтез запускается, если два гена
репрессивны, и дваэкспрессивны.
В 2003-2010 гг. в США исследователи создали несколько
молекулярных вычислительных автоматов MAYA (Molecular Arrays of
YES and AND gates) на основе молекул ДНК, способных обучаться и
реализовывать стратегию логических игр. На доске 2×2 и 3×3, на
примере напоминающих «крестики-нолики» игр, создатели показали,
что автомат может сначала «обучаться» правилам игры, а затем
«принимать» решения согласно предложенной стратегии. Каждая клетка
доски представляла собой пробирку, содержащую раствор