ВУЗ:
6.23 Цветовые модели HSV. HSВ. Достоинства и ограничения, механизмы
формирования цветов. Системы соответствия цветов и палитры.
6.24 Форматы файлов хранения графической информации. Классификация,
краткая характеристика, алгоритмы сжатия.
6.25 Разрешающая способность монитора и принтера. Технология печати,
типы принтеров, их основные характеристики.
6.26 Графические адаптеры (назначение, основные типы), режимы работы.
Устройство графических плат. Порядок
функционирования и основные
характеристики.
6.27 Типы устройств визуального отображения, принцип действия.
Основные характеристики мониторов.
6.28 Сканеры, плоттеры, дигитайзеры: основные типы, принцип действия,
характеристики.
6.29 Лазерные и струйные принтеры принцип действия, основные
характеристики. ЖК- панели, ЭЛТ- мониторы: принцип действия,
основные характеристики.
6.30 Плазменные панели, FED-, LEP- технологии: принцип действия,
достоинства и недостатки, основные
характеристики.
6.31 Понятие DirectX. Компоненты DirectX: Direct Draw, Direct 3D, Direct
АutoPlay, Direct Sound, Direct Input.
6.32 Компьютерный дизайн: определение, области применения. Этапы
проектирования. Принципы дизайна.
6.33 Проектирование компьютерных игр: структурная схема цикла игры,,
алгоритм работы, основные компоненты.
6.34 Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей. Отсечение
нелицевых граней.
6.35 Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей. Алгоритм
Робертса.
6.36 Алгоритмы удаления невидимых
линий и поверхностей. Алгоритм
Аппеля.
6.37 Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей. Метод z-
буфера.
6.38 Алгоритмы упорядочения. Метод сортировки по глубине.
6.39 Алгоритмы упорядочения. Метод двоичного разбиения пространства.
6.40 Алгоритмы упорядочения. Метод построчного сканирования.
Алгоритм Варнака.
6.41 Аппроксимация кривых и поверхностей: назначение и решаемые
задачи. Кривые Безье, их достоинства и недостатки
.
6.42 Геометрически непрерывные кривые. Понятие сплайна.
6.43 Освещение и методы закраски: свойства света, закон Ламберта.
6.44 Освещение и методы закраски: функция закраски, простейший метод
закраски многогранной поверхности.
6.45 Закраска методом Гуро.
6.46 Закраска методом Фонга.
6.23 Цветовые модели HSV. HSВ. Достоинства и ограничения, механизмы формирования цветов. Системы соответствия цветов и палитры. 6.24 Форматы файлов хранения графической информации. Классификация, краткая характеристика, алгоритмы сжатия. 6.25 Разрешающая способность монитора и принтера. Технология печати, типы принтеров, их основные характеристики. 6.26 Графические адаптеры (назначение, основные типы), режимы работы. Устройство графических плат. Порядок функционирования и основные характеристики. 6.27 Типы устройств визуального отображения, принцип действия. Основные характеристики мониторов. 6.28 Сканеры, плоттеры, дигитайзеры: основные типы, принцип действия, характеристики. 6.29 Лазерные и струйные принтеры принцип действия, основные характеристики. ЖК- панели, ЭЛТ- мониторы: принцип действия, основные характеристики. 6.30 Плазменные панели, FED-, LEP- технологии: принцип действия, достоинства и недостатки, основные характеристики. 6.31 Понятие DirectX. Компоненты DirectX: Direct Draw, Direct 3D, Direct АutoPlay, Direct Sound, Direct Input. 6.32 Компьютерный дизайн: определение, области применения. Этапы проектирования. Принципы дизайна. 6.33 Проектирование компьютерных игр: структурная схема цикла игры,, алгоритм работы, основные компоненты. 6.34 Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей. Отсечение нелицевых граней. 6.35 Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей. Алгоритм Робертса. 6.36 Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей. Алгоритм Аппеля. 6.37 Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей. Метод z- буфера. 6.38 Алгоритмы упорядочения. Метод сортировки по глубине. 6.39 Алгоритмы упорядочения. Метод двоичного разбиения пространства. 6.40 Алгоритмы упорядочения. Метод построчного сканирования. Алгоритм Варнака. 6.41 Аппроксимация кривых и поверхностей: назначение и решаемые задачи. Кривые Безье, их достоинства и недостатки. 6.42 Геометрически непрерывные кривые. Понятие сплайна. 6.43 Освещение и методы закраски: свойства света, закон Ламберта. 6.44 Освещение и методы закраски: функция закраски, простейший метод закраски многогранной поверхности. 6.45 Закраска методом Гуро. 6.46 Закраска методом Фонга.
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- …
- следующая ›
- последняя »