ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
Тема 7. ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ
В программах-игроках наиболее полно удалось реализовать центральную идею искусственного интеллекта – обучение,
самообучение и самоорганизацию компьютерных программ. Кроме того, понятие «игра» имеет более широкое значение.
Игрой можно считать многие экономические, политические, военные и другие конфликты.
Принципы работы многих игровых программ опираются на исследования дерева возможных продолжений игры. Все
вершины дерева возможностей могут быть двух типов. В одних очередной ход предстоит делать компьютеру (альфа-
вершинами), в других – его противнику (бета-вершинами). Таким образом, дерево возможностей представляет собой
чередующиеся слои альфа- и бета-вершин. Для каждой вершины обычно определяются числовые оценки силы позиций
каждого из партнёров. Такую оценку называют оценивающей функцией.
Если бы дерево можно было обследовать полностью, т. е. вплоть до листьев, представляющих собой все возможные
окончания в данной игре, то имелась бы возможность выбрать ход, обеспечивающий для компьютера выигрыш независимо
от реакций противника. В интеллектуальных играх удаётся построить и просмотреть лишь небольшую часть дерева
возможностей. В этом случае говорят, что дерево возможностей подвергается подрезке.
Существуют различные методы подрезки дерева возможностей: минимаксного перехода, методы прямого усечения и
др.
Артур Сэмюэль в своей программе для игры в шашки реализовал две формы обучения: накопление и обобщение.
Накопление сводится к хранению в памяти компьютера большого числа конфигураций на шашечной доске из тех, что
реально возникают в ходе шашечных игр. Имея в памяти некоторое множество конфигураций вместе с их оценками,
программа в процессе работы ищет соответствие между конфигурацией на доске и конфигурациями из числа запомненных.
Если такое соответствие установлено, то хранимая в памяти оценка передаётся в эту вершину. В результате отпадает
необходимость строить какую-либо ветвь, которая могла бы возникнуть под этой вершиной.
Обобщение позволяет программе в ходе игры улучшать свои оценивающие функции.
Темы докладов и контрольных работ
1. Понятие дерева возможностей.
2. Индуктивный вывод деревьев решений.
3. Метод минимаксного перехода.
4. Метод прямого усечения.
5. Обучение игровых программ.
Тема 8. КОМПЬЮТЕРНОЕ ТВОРЧЕСТВО
Произведение искусства может быть закодировано в виде конечного числа цифр. Например, каждое слово поэмы
состоит из букв, которые могут быть закодированы 33 цифрами. При таком соответствии одна длинная строка цифр может
рассматриваться как кодированная запись поэмы.
Аналогично в живописи, полотно картины можно расчертить на мельчайшие клетки и цвет каждой клетки закодировать
цифрами.
То же самое в музыке. Из анализа Фурье известно, что всё звучание музыкального произведения может быть
представлено одной-единственной кривой на экране осциллографа. Кривую можно с любой степенью точности кодировать
цифрами.
Таким образом, любое произведение искусства в любой области можно представить в виде набора конечного числа
цифр. Число возможных комбинаций этих цифр огромно, но не бесконечно. Поэтому можно вообразить себе библиотеку,
содержащую все возможные комбинации цифр. Подавляющее большинство комбинаций цифр в переводе на буквы, цвета и
звуки не имеют никакого смысла. Но среди этих комбинаций есть и такие, которые имеют смысл и являются тем, что мы
называем произведениями искусства.
О возможности моделирования творческой деятельности человека непрерывно идут дискуссии, существуют различные
точки зрения, как положительные, так и отрицательные.
Темы докладов и контрольных работ
1. Взгляды на возможность моделирования творческой деятельности человека.
2. Теорема Геделя.
3. Алгоритмы создания музыкальных произведений.
4. ИИ в поэзии.
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- …
- следующая ›
- последняя »