ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
99
Такой подход обладает дополнительным преимуществом, позволяя
применять одни и те же команды к множеству элементов управления в от-
личие от предыдущего примера, где свойство CommandTarget кодирова-
лось жестким образом.
6.10. Усовершенствованные команды
Выше были рассмотрены основные характеристики команд. В этом
разделе будет показано, как разработчик может использовать собственные
команды, как обеспечить различие их восприятия в зависимости от
целевого элемента, и как применять параметры команд, а также о том, как
обеспечить поддержку для базовой функции отмены (Undo).
6.10.1. Специальные команды
Какими бы полными не были пять стандартных классов команд
(ApplicationCommands, NavigationCommands, EditingCommands,
ComponentCommands и MediaCommands), очевидно, что они не покрыва-
ют все команды, которые возможно потребуются для реализации прило-
жения. WPF позволяет разработчику сравнительно легко определять свои
собственные специальные команды. Все, что для этого требуется сделать
— это создать новый экземпляр объекта RoutedUICommand.
Класс RoutedUICommand имеет несколько конструкторов. Его мож-
но создавать и безо всякой дополнительной информации, но в большин-
стве случаев будет требоваться предоставить имя команды, текст команды
и тип владения. Вдобавок также может возникнуть желание предоставить
и сокращенную клавиатурную команду для коллекции InputGestures.
Наилучший подход — последовать примеру библиотек WPF и
предоставлять свои специальные команды через статические свойства.
Ниже показан пример с командой под названием Requery (Повторный за-
прос):
public class DataCommands
{
private static RoutedUICommand requery;
static DataCommands()
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- …
- следующая ›
- последняя »