ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
50
pname
Значение
СЧИТАЕТСЯ ЧТО НА-
БЛЮДАТЕЛЬ РАСПО-
ЛОЖЕН БЕСКОНЕЧНО
ДАЛЕКО И НАПРАВ-
ЛЕНИЕ ОБЗОРА ПА-
РАЛЛЕЛЬНО ОСИ Z.
ПРИ ЭТОМ ПОЛОЖЕ-
НИЕ НАБЛЮДАТЕЛЯ
НЕ ЗАВИСИТ ОТ
РЕАЛЬНЫХ МИРО-
ВЫХ КООРДИНАТ.
В ПРОТИВНОМ СЛУ-
ЧАЕ, КОГДА PARAM =
GL_TRUE, СЧИТАЕТ-
СЯ, ЧТО НАБЛЮДА-
ТЕЛЬ РАСПОЛОЖЕН
В НАЧАЛЕ ВИДОВОЙ
СИСТЕМЫ
КООРДИНАТ. ПО
УМОЛЧАНИЮ
PARAM = GL_TRUE
GL_LIGHT_MODEL_TWO_S
IDE
• Определяет односто-
роннее или двухстороннее
освещение. Если param =
GL_FALSE,
то рассчитывается осве-
щение только для лице-
вых граней.
В противном случае, ко-
гда param = GL_TRUE,
задается двухстороннее
освещение. Для обратных
граней необходи-
мо задавать свои свойст-
ва
материала, нормали (про-
ти-
воположные нормалям
лицевых граней). По
умолчанию
param = GL_FALSE
GL_LIGHT_MODEL_AMBIE
NT
(только для векторной формы
команды glLightModel*v)
• Задает RGBA интен-
сивность фонового осве-
щения. По умолчанию
цвет фона равен (0.2, 0.2,
0.2, 1.0)
13.3 Моделирование тумана
Для придания большей реалистичности в визуализации 3D сцен в OpenGL часто используют эффект
тумана. Туман в OpenGL реализуется путем изменения цвета объектов в сцене в зависимости от рас-
стояния до точки наблюдения.
Способ вычисления интенсивности тумана можно определить с помощью команд
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- …
- следующая ›
- последняя »