Язык программирования Pascal. Регулярные типы данных. Васильев В.В - 22 стр.

UptoLike

22
end;
{Вывод отражения картинки по горизонтали ,по вертикали и по горизонтали }
for i:=m downto 1 do
begin
for j:=1 to n do write(a[i,j]);
write(' ');
for j:=n downto 1 do write(a[i,j]);
writeln
end;
readkey
End.{Figure}
Пример введен-
ной картинки:
o
o*
o*
o*
Результат работы
программы :
o o
o* *o
o* *o
o* *o
o* *o
o* *o
o* *o
o o
Можно написать программы , тиражирующие заданную картинку и ее пре-
образования нужное число раз. Познакомимся с программой , печатающей ор -
наменты по введенному трафарету из символов. Подобные орнаменты могут
быть интересны, например, любителям рукоделия и разработчикам компью -
терных игр для создания фона игрового поля.
Задача 7. Повторить фигуру (определяемую вводом) и ее симметричные
отражения заданное число по горизонтали и вертикали.
Переменные i, j, k, l используются как параметры циклов. p, q число
повторений образца орнамента по горизонтали и вертикали. pmax, qmax са-
мое большое значение переменных p, q. m, n высота и ширина трафарета.
Матрица a трафарет из символов.
Program Ornament;
Uses crt;
Const m=4; n=4; pmax=9; qmax=3;
Type stroka=array[1..n] of char;
shablon=array[1..m] of stroka;
Var i,j,k,l,p,q:integer; a:shablon;
Begin
Textbackground(7); Textcolor(blue); Clrscr;
{Ввод картинки}
writeln('Введите символьную матрицу размером ',m,'x',n);
for i:=1 to m do
begin
for j:=1 to n do read(a[i,j]); readln
end;
writeln;
При вводе символьной мат -
рицы , символы набираются и
считываются в массив подряд .
В конце строки нажимается
клавиша Enter, воспринимаемая
процедурой readln !