ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
- 3 -
Статические и динамические объекты. Ссылочный тип в языке
Паскаль.
Во многих языках программирования объекты программы (переменные,
константы, функции и др.) могут быть статическими или динамическими. Здесь
мы ограничимся рассмотрением одного вида программных объектов –
переменных. Примером статического объекта в языке Паскаль является
переменная, описанная в блоке программы или подпрограммы (процедуры,
функции). Так, описание
var n : integer;
порождает статическую переменную целого (или целочисленного) типа
.
Отметим три важных момента, связанных с описанием переменной:
1) Переменная получает имя (в нашем примере это имя n), с помощью
которого она изображается в программе. Другими словами, данное имя
позволяет обращаться к переменной в программе
1
.
2) Тип переменной задаёт множество допустимых для неё значений. Для
переменной n это целые числа из диапазона от – Maxint до + Maxint,
где Maxint – константа, определяемая реализацией языка Паскаль.
3) Тип переменной задаёт её размер, т.е. объём машинной памяти,
необходимый для размещения в этой переменной значений данного типа.
Размер значений того или иного типа определяется конкретной
реализацией языка. Так, в системе Турбо Паскаль все значения типа
integer в машинном представлении имеют одинаковый размер – два
байта (или 16 двоичных разрядов).
Отвлекаясь от машинного представления, переменную можно считать
ячейкой или ящиком, который предназначен для хранения значений
определённого типа, причём в каждый момент в ящике
хранится не более
одного значения.
Для наглядного представления характера значений и действий над
переменными договоримся о следующей схеме их графического изображения.
Переменные целого типа и других простых типов будем изображать на
рисунках в виде прямоугольников. Слева от фигуры, изображающей
переменную, указывается её имя. Для целочисленной переменной n рисунок
будет таким:
В начальный момент выполнения программы значение переменной не
определено. Этот факт изображается пустым прямоугольником. Значение,
присвоенное переменной в процессе выполнения программы, будем вписывать
внутрь соответствующего прямоугольника. Например, после выполнения
оператора n:=32, рисунок изменится так:
1
Переменная и ее имя – это две разные сущности. Вместо полной фразы «переменная,
имеющая имя n , порождённая данным описанием var n : integer» будем использовать
более короткую – «переменная n» (там, где это не вызовет недоразумений).
n
n
32
Статические и динамические объекты. Ссылочный тип в языке
Паскаль.
Во многих языках программирования объекты программы (переменные,
константы, функции и др.) могут быть статическими или динамическими. Здесь
мы ограничимся рассмотрением одного вида программных объектов –
переменных. Примером статического объекта в языке Паскаль является
переменная, описанная в блоке программы или подпрограммы (процедуры,
функции). Так, описание
var n : integer;
порождает статическую переменную целого (или целочисленного) типа.
Отметим три важных момента, связанных с описанием переменной:
1) Переменная получает имя (в нашем примере это имя n), с помощью
которого она изображается в программе. Другими словами, данное имя
позволяет обращаться к переменной в программе1.
2) Тип переменной задаёт множество допустимых для неё значений. Для
переменной n это целые числа из диапазона от – Maxint до + Maxint,
где Maxint – константа, определяемая реализацией языка Паскаль.
3) Тип переменной задаёт её размер, т.е. объём машинной памяти,
необходимый для размещения в этой переменной значений данного типа.
Размер значений того или иного типа определяется конкретной
реализацией языка. Так, в системе Турбо Паскаль все значения типа
integer в машинном представлении имеют одинаковый размер – два
байта (или 16 двоичных разрядов).
Отвлекаясь от машинного представления, переменную можно считать
ячейкой или ящиком, который предназначен для хранения значений
определённого типа, причём в каждый момент в ящике хранится не более
одного значения.
Для наглядного представления характера значений и действий над
переменными договоримся о следующей схеме их графического изображения.
Переменные целого типа и других простых типов будем изображать на
рисунках в виде прямоугольников. Слева от фигуры, изображающей
переменную, указывается её имя. Для целочисленной переменной n рисунок
будет таким:
n
В начальный момент выполнения программы значение переменной не
определено. Этот факт изображается пустым прямоугольником. Значение,
присвоенное переменной в процессе выполнения программы, будем вписывать
внутрь соответствующего прямоугольника. Например, после выполнения
оператора n:=32, рисунок изменится так:
n 32
1
Переменная и ее имя – это две разные сущности. Вместо полной фразы «переменная,
имеющая имя n , порождённая данным описанием var n : integer» будем использовать
более короткую – «переменная n» (там, где это не вызовет недоразумений).
-3-
