ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
- 3 -
Статические и динамические объекты. Ссылочный тип в языке
Паскаль.
Во многих языках программирования объекты программы (переменные,
константы, функции и др.) могут быть статическими или динамическими. Здесь
мы ограничимся рассмотрением одного вида программных объектов –
переменных. Примером статического объекта в языке Паскаль является
переменная, описанная в блоке программы или подпрограммы (процедуры,
функции). Так, описание
var n : integer;
порождает статическую переменную целого (или целочисленного) типа
.
Отметим три важных момента, связанных с описанием переменной:
1) Переменная получает имя (в нашем примере это имя n), с помощью
которого она изображается в программе. Другими словами, данное имя
позволяет обращаться к переменной в программе
1
.
2) Тип переменной задаёт множество допустимых для неё значений. Для
переменной n это целые числа из диапазона от – Maxint до + Maxint,
где Maxint – константа, определяемая реализацией языка Паскаль.
3) Тип переменной задаёт её размер, т.е. объём машинной памяти,
необходимый для размещения в этой переменной значений данного типа.
Размер значений того или иного типа определяется конкретной
реализацией языка. Так, в системе Турбо Паскаль все значения типа
integer в машинном представлении имеют одинаковый размер – два
байта (или 16 двоичных разрядов).
Отвлекаясь от машинного представления, переменную можно считать
ячейкой или ящиком, который предназначен для хранения значений
определённого типа, причём в каждый момент в ящике
хранится не более
одного значения.
Для наглядного представления характера значений и действий над
переменными договоримся о следующей схеме их графического изображения.
Переменные целого типа и других простых типов будем изображать на
рисунках в виде прямоугольников. Слева от фигуры, изображающей
переменную, указывается её имя. Для целочисленной переменной n рисунок
будет таким:
В начальный момент выполнения программы значение переменной не
определено. Этот факт изображается пустым прямоугольником. Значение,
присвоенное переменной в процессе выполнения программы, будем вписывать
внутрь соответствующего прямоугольника. Например, после выполнения
оператора n:=32, рисунок изменится так:
1
Переменная и ее имя – это две разные сущности. Вместо полной фразы «переменная,
имеющая имя n , порождённая данным описанием var n : integer» будем использовать
более короткую – «переменная n» (там, где это не вызовет недоразумений).
n
n
32
Статические и динамические объекты. Ссылочный тип в языке Паскаль. Во многих языках программирования объекты программы (переменные, константы, функции и др.) могут быть статическими или динамическими. Здесь мы ограничимся рассмотрением одного вида программных объектов – переменных. Примером статического объекта в языке Паскаль является переменная, описанная в блоке программы или подпрограммы (процедуры, функции). Так, описание var n : integer; порождает статическую переменную целого (или целочисленного) типа. Отметим три важных момента, связанных с описанием переменной: 1) Переменная получает имя (в нашем примере это имя n), с помощью которого она изображается в программе. Другими словами, данное имя позволяет обращаться к переменной в программе1. 2) Тип переменной задаёт множество допустимых для неё значений. Для переменной n это целые числа из диапазона от – Maxint до + Maxint, где Maxint – константа, определяемая реализацией языка Паскаль. 3) Тип переменной задаёт её размер, т.е. объём машинной памяти, необходимый для размещения в этой переменной значений данного типа. Размер значений того или иного типа определяется конкретной реализацией языка. Так, в системе Турбо Паскаль все значения типа integer в машинном представлении имеют одинаковый размер – два байта (или 16 двоичных разрядов). Отвлекаясь от машинного представления, переменную можно считать ячейкой или ящиком, который предназначен для хранения значений определённого типа, причём в каждый момент в ящике хранится не более одного значения. Для наглядного представления характера значений и действий над переменными договоримся о следующей схеме их графического изображения. Переменные целого типа и других простых типов будем изображать на рисунках в виде прямоугольников. Слева от фигуры, изображающей переменную, указывается её имя. Для целочисленной переменной n рисунок будет таким: n В начальный момент выполнения программы значение переменной не определено. Этот факт изображается пустым прямоугольником. Значение, присвоенное переменной в процессе выполнения программы, будем вписывать внутрь соответствующего прямоугольника. Например, после выполнения оператора n:=32, рисунок изменится так: n 32 1 Переменная и ее имя – это две разные сущности. Вместо полной фразы «переменная, имеющая имя n , порождённая данным описанием var n : integer» будем использовать более короткую – «переменная n» (там, где это не вызовет недоразумений). -3-