Технология разработки программного обеспечения. Зубкова Т.М. - 37 стр.

UptoLike

Составители: 

ного представления данных. В среде GUI организацию всего взаимодействия
с пользователем берет на себя именно сама среда, оставляя ПС делать только
свою работу.
К общим принципам, лежащим в основе графического пользова-
тельского интерфейса, относятся:
- графический режим работы;
- представление ряда объектов пиктограммами;
- многооконность;
- использование указывающего устройства - мыши;
- адекватность изображения на экране изображаемому объекту
(принцип WYSIWIG - What You See Is What You Get);
- наглядность;
- стандартизация всех основных действий и элементов (все програм-
мы для данной графической среды выглядят и ведут себя совершен-
но одинаково, используют одинаковые принципы функционирования);
- наличие большого числа стандартных элементов (кнопок, полей ре-
дактирования, переключателей и т.д.), которые могут использоваться при
конструировании ПС, делая их похожими в обращении и облегчая процесс их
написания.
В основе современного графического пользовательского интерфейса
лежат две основные концепции.
Первой из них является понятие программы, управляемой данными.
Как правило, эта концепция практически реализуется через ме-
ханизм сообщений. Внешние устройства (клавиатура, мышь, таймер) посы-
лают сообщения модулям программы о наступлении тех или иных событий
(например, при нажатии клавиши или передвижении мыши). Поступающие
сообщения попадают в очередь сообщений, откуда извлекаются приклад-
ной программой.
Таким образом, программа не должна все время опрашивать мышь,
клавиатуру и другие устройства в ожидании, не произошло ли чего-нибудь,
заслуживающего внимания. Когда событие произойдет, программа получит
извещение об этом с тем, чтобы надлежащим образом его обработать. По-
этому программы для таких сред обычно представляют собой цикл обработ-
ки сообщений: извлечь очередное сообщение, обработать его, если оно ин-
тересно, либо передать стандартному обработчику сообщений, обычно вхо-
дящему в систему и представляющему собой стандартные действия системы
в ответ на то или иное событие.
Сообщения могут посылаться не только устройствами, но и отдель-
ными частями программы (в частности, возможна посылка сообщения себе).
Так один модуль может послать сообщение другому модулю, или меню
посылает сообщение о выборе определенного пункта. При этом существует
также способ прямой посылки сообщения, минуя очередь, когда непосредст-
венно вызывается обработчик сообщений адресата.
Второй основополагающей концепцией является понятие окна как
объекта. Окно - это не просто прямоугольная область на экране, это и про-
37
ного представления данных. В среде GUI организацию всего взаимодействия
с пользователем берет на себя именно сама среда, оставляя ПС делать только
свою работу.
       К общим принципам, лежащим в основе графического пользова-
тельского интерфейса, относятся:
       - графический режим работы;
       - представление ряда объектов пиктограммами;
       - многооконность;
       - использование указывающего устройства - мыши;
       - адекватность изображения на экране изображаемому объекту
(принцип WYSIWIG - What You See Is What You Get);
       - наглядность;
       - стандартизация всех основных действий и элементов (все програм-
мы для данной графической среды         выглядят и ведут себя совершен-
но одинаково, используют одинаковые принципы функционирования);
       - наличие большого числа стандартных элементов (кнопок, полей ре-
дактирования, переключателей и т.д.), которые могут использоваться при
конструировании ПС, делая их похожими в обращении и облегчая процесс их
написания.
       В основе современного графического пользовательского интерфейса
лежат две основные концепции.
       Первой из них является понятие программы, управляемой данными.
       Как правило, эта концепция практически      реализуется через ме-
ханизм сообщений. Внешние устройства (клавиатура, мышь, таймер) посы-
лают сообщения модулям программы о наступлении тех или иных событий
(например, при нажатии клавиши или передвижении мыши). Поступающие
сообщения попадают в очередь сообщений, откуда извлекаются приклад-
ной программой.
       Таким образом, программа не должна все время опрашивать мышь,
клавиатуру и другие устройства в ожидании, не произошло ли чего-нибудь,
заслуживающего внимания. Когда событие произойдет, программа получит
извещение об этом с тем, чтобы надлежащим образом его обработать. По-
этому программы для таких сред обычно представляют собой цикл обработ-
ки сообщений: извлечь очередное сообщение, обработать его, если оно ин-
тересно, либо передать стандартному обработчику сообщений, обычно вхо-
дящему в систему и представляющему собой стандартные действия системы
в ответ на то или иное событие.
       Сообщения могут посылаться не только устройствами, но и отдель-
ными частями программы (в частности, возможна посылка сообщения себе).
Так один модуль может послать сообщение другому модулю, или меню
посылает сообщение о выборе определенного пункта. При этом существует
также способ прямой посылки сообщения, минуя очередь, когда непосредст-
венно вызывается обработчик сообщений адресата.
       Второй основополагающей концепцией является понятие окна как
объекта. Окно - это не просто прямоугольная область на экране, это и про-
                                                                        37