ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
7
При построении любого Flash-фильма используется объектно-ориентированный
подход. Это означает, что все элементы фильма интерпретируются как объекты того или
другого типа, для каждого из которых заданы некоторые свойства и определен набор
допустимых операций. Например, для объекта «Текст» должен быть установлен размер
символов, способ начертания, цвет и т. д. Текст можно определенным
образом
редактировать, вырезать, копировать, создавать на его основе текстовые гиперссылки и
т. п. То же самое можно сказать о графических изображениях и о звуке. Тем не менее,
при работе с Flash вместо понятия «объект» чаще используется термин символ (Symbol).
В отличии от объекта символ представляет собой своеобразный шаблон объекта с
определенным набором
свойств он хранится в специальной библиотеке символов
(Library) и может быть многократно использован как в одном и том же фильме, так и в
нескольких фильмах. Каждая новая копия символа, помещенная в фильм, называется
экземпляром символа (Instance). Экземпляр наследует все свойства самого символа, и
между ними устанавливается связь. При изменении свойств символа
соответствующие
изменения автоматически применяются ко всем его экземплярам. Очевидно, что такой
подход существенно экономит силы и время создателя фильма. Кроме того, механизм
символов позволяет сократить и размер фильма: если в нем используется несколько
экземпляров символа, то информация о свойствах не дублируется. Вместе с тем, вы
можете изменять некоторые свойства конкретного экземпляра
, что не влияет на свойства
символа-оригинала. Например, можно изменить размер и цвет экземпляра, а если речь
идет о звуковом символе — добавить тот или иной эффект.
Как правило, динамика в Flash-фильмах обеспечивается за счет того, что в течение
некоторого интервала времени изменяются те или иные свойства экземпляра (например,
координаты, цвет,
размер, прозрачность и т. д.), то есть изменяется состояние
экземпляра. С каждым состоянием экземпляра связан отдельный кадр фильма (Frame).
Кадр, соответствующий изменению состояния экземпляра, называется ключевым кадром
(Keyframe). Ключевой кадр сам рассматривается как объект соответствующего типа,
свойства которого пользователь может изменять. Для ключевых кадров предусмотрены
специальные функции и команды, предназначение которых будет
приведено ниже.
Динамика смены кадров фильма описывается с помощью временной диаграммы
(Timeline). В качестве параметров временной диаграммы можно указывать частоту
смены кадров, моменты начала и завершения движения объектов и т. д.
В фильме может использоваться несколько различных объектов. Состояние
каждого из них может изменяться независимо от других, либо вообще оставаться
неизменным (
если, например, некоторый объект используется в качестве фона). Чтобы
упростить описание поведения различных элементов фильма, каждый из них
помещается, как правило, на отдельный слой (Layer). Разработчики Flash для пояснения
роли слоев в фильме сравнивают их с листами прозрачной кальки. Собрав воедино
«стопку» таких листов, вы можете получить некую сцену, на которой действуют
различные «персонажи». Сцена (Scene) - это еще один термин, используемый при работе
с Flash. Каждая сцена представляет собой определенное сочетание слоев. Для простых
фильмов бывает достаточно создать и описать одну-единственную сцену, содержащую
один слой. Для более сложных может потребоваться создать несколько различных сцен.
Переход от одной сцены к другой определяется уже не
временной диаграммой, а
несколько иным механизмом. В простейшем случае сцены фильма выполняются
последовательно, в соответствии с их порядковыми номерами. Для более сложного
построения фильма используются средства языка ActionScript.
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- …
- следующая ›
- последняя »