ВУЗ:
Составители:
1.6.2. Пакетная технология
Исторически вид пакетной технологии появился первым. Она существовала уже на релейных машинах Зюса и Цюзе (Гер-
мания, 1937 г.). Идея ее проста: на вход компьютера подается последовательность символов, в которых по определенным
правилам указывается последовательность запущенных на выполнение программ. После выполнения очередной программы
запускается следующая и т.д. Машина по определенным правилам находит для себя команды и данные. В качестве этой по-
следовательности может выступать, например, перфолента, стопка перфокарт, последовательность нажатия клавиш электри-
ческой пишущей машинки (типа CONSUL). Машина также выдает свои сообщения на перфоратор, алфавитно-цифровое пе-
чатающее устройство (АЦПУ), ленту пишущей машинки.
Такая машина представляет собой "черный ящик" (точнее "белый шкаф"), в который постоянно подается информация и
которая также постоянно "информирует" мир о своем состоянии. Человек здесь имеет малое влияние на работу машины – он
может лишь приостановить работу машины, сменить программу и вновь запустить ЭВМ. Впоследствии, когда машины стали
помощнее и могли обслуживать сразу нескольких пользователей, вечное ожидание пользователей типа: "Я послал данные
машине. Жду, что она ответит. И ответит ли вообще?" – стало, мягко говоря, надоедать. К тому же вычислительные центры,
вслед за газетами, стали вторым крупным "производителем" макулатуры. Поэтому с появлением алфавитно-цифровых дис-
плеев началась эра по-настоящему пользовательской технологии – командной строки.
1.6.3. Технология командной строки
При технологии командной строки в качестве единственного способа ввода информации от человека к компьютеру
служит клавиатура, а компьютер выводит информацию человеку с помощью алфавитно-цифрового дисплея (монитора). Эту
комбинацию (монитор + клавиатура) стали называть терминалом, или консолью.
Команды набираются в командной строке, которая представляет собой символ приглашения и мигающий прямоуголь-
ник – курсор. При нажатии клавиши на месте курсора появляются символы, а сам курсор смещается вправо. Это очень по-
хоже на набор команды на пишущей машинке. Однако, в отличие от нее, буквы отображаются на дисплее, а не на бумаге, и
неправильно набранный символ можно стереть. Команда заканчивается нажатием клавиши Enter (или Return.) После этого
осуществляется переход в начало следующей строки. Именно с этой позиции компьютер выдает на монитор результаты сво-
ей работы. Затем процесс повторяется.
Технология командной строки уже работала на монохромных алфавитно-цифровых дисплеях. Поскольку вводить по-
зволялось только буквы, цифры и знаки препинания, то технические характеристики дисплея были не существенны. В каче-
стве монитора можно было использовать телевизионный приемник и даже трубку осциллографа.
Обе эти технологии реализуются в виде командного интерфейса – машине подаются на вход команды, а она как бы "от-
вечает" на них.
Преобладающим видом файлов при работе с командным интерфейсом стали текстовые файлы – их и только их можно
было создать при помощи клавиатуры. На время наиболее широкого использования интерфейса командной строки прихо-
дится появление операционной системы Unix и появление первых восьмиразрядных персональных компьютеров с много-
платформенной операционной системой CP/M.
1.6.4. Графический интерфейс
Идея графического интерфейса зародилась в середине 70-х гг., когда в исследовательском центре Xerox Palo Alto
Research Center (PARC) была разработана концепция визуального интерфейса. Предпосылкой графического интерфейса яви-
лось уменьшение времени реакции компьютера на команду, увеличение объема оперативной памяти, а также развитие тех-
нической базы компьютеров. Аппаратным основанием концепции, конечно же, явилось появление алфавитно-цифровых дис-
плеев на компьютерах, причем на этих дисплеях уже имелись такие эффекты, как "мерцание" символов, инверсия цвета
(смена начертания белых символов на черном фоне обратным, т.е. черных символов на белом фоне), подчеркивание симво-
лов. Эти эффекты распространились не на весь экран, а только на один или более символов. Следующим шагом явилось соз-
дание цветного дисплея, позволяющего выводить, вместе с этими эффектами, символы в 16 цветах на фоне с палитрой (т.е.
цветовым набором) из 8 цветов. После появления графических дисплеев, с возможностью вывода любых графических изо-
бражений в виде множества точек на экране различного цвета, фантазии в использовании экрана вообще не стало границ!
Первая система с графическим интерфейсом 8010 Star Information System группы PARC, таким образом, появилась за четыре
месяца до выхода в свет первого компьютера фирмы IBM в 1981 г. Первоначально визуальный интерфейс использовался
только в программах. Постепенно он стал переходить и на операционные системы, используемые сначала на компьютерах
Atari и Apple Macintosh, а затем и на IBM-совместимых компьютерах.
С более раннего времени и под влиянием также и этих концепций проходил процесс по унификации в использовании
клавиатуры и мыши прикладными программами. Слияние этих двух тенденций и привело к созданию того пользовательско-
го интерфейса, с помощью которого, при минимальных затратах времени и средств на переучивание персонала, можно рабо-
тать с любым программным продуктом. Описание этого интерфейса, общего для всех приложений и операционных систем, и
посвящена данная часть.
Графический интерфейс пользователя за время своего развития прошел две стадии. Об эволюции графического интер-
фейса с 1974 г. по настоящее время будет рассказано ниже.
1.6.4.1. ПРОСТОЙ ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС
На первом этапе графический интерфейс очень походил на технологию командной строки. Отличия от технологии ко-
мандной строки заключались в следующем:
1. При отображении символов допускалось выделение части символов цветом, инверсным изображением, подчеркива-
нием и мерцанием. Благодаря этому повысилась выразительность изображения.
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- …
- следующая ›
- последняя »
