Информационные и коммуникационные технологии. Дешко И.П - 113 стр.

UptoLike

113
игры и мультипликация, малые и монументальные формы дизай-
на, компьютерная живопись, архитектура, медицина, образова-
ние, наука, проектно-конструкторские разработки, администра-
тивное управление и т.д.
При реализации компьютерной графики используются фай-
лы данных, содержащие информацию об объектах, а также обра-
батывающие эту информацию программы. Исходная информация
поступает в центральный процессор компьютера
, обрабатывается
в нем (зачастую в интерактивном режиме), проходит через ряд
промежуточных устройств, осуществляющих преобразование или
временное хранение информации, и затем, уже в аналоговом ви-
де, подается на исполнительные органы графовыводящего уст-
ройства. Выводимое изображение формируется путем поворота,
переноса, масштабирования и вычисления различных проекций
объектов. Эти преобразования обычно выполняются с помощью
матричных операций с данными [1] (математический аппарат та-
ких преобразований достаточно сложен, и его анализ выходит за
рамки настоящей темы). Кроме того, до визуализации изображе-
ния часто требуется осуществить удаление невидимых линий и
поверхностей, закраску поверхностей, двумерное или трехмерное
отсечение (см. ниже). Для таких действий применяются про-
граммные средства, реализующие базовые алгоритмы
компью-
терной графики [2] (ознакомлению с некоторыми из этих алго-
ритмов посвящен второй раздел настоящей темы).
Для вывода непосредственно изображения используются
графовыводящие устройства: дисплеи, принтеры, графопострои-
тели, проекторы и т.п. Практически все современные устройства
такого рода являются точечно-рисующими (растровыми) или
очень близки к растровым по принципам управления. Причем
наиболее
фундаментальные концепции алгоритмических основ
компьютерной графики воплощены в растровых дисплеях.
С точки зрения возможностей формирования изображения
экран растрового дисплея (при конкретных настройках свойств
экрана) представляет собой прямоугольную матрицу дискретных
точекпикселей (picture elements). В цветном дисплее каждый
пиксель состоит из трех субпикселей, отвечающих за интенсив-
                             113

игры и мультипликация, малые и монументальные формы дизай-
на, компьютерная живопись, архитектура, медицина, образова-
ние, наука, проектно-конструкторские разработки, администра-
тивное управление и т.д.
     При реализации компьютерной графики используются фай-
лы данных, содержащие информацию об объектах, а также обра-
батывающие эту информацию программы. Исходная информация
поступает в центральный процессор компьютера, обрабатывается
в нем (зачастую в интерактивном режиме), проходит через ряд
промежуточных устройств, осуществляющих преобразование или
временное хранение информации, и затем, уже в аналоговом ви-
де, подается на исполнительные органы графовыводящего уст-
ройства. Выводимое изображение формируется путем поворота,
переноса, масштабирования и вычисления различных проекций
объектов. Эти преобразования обычно выполняются с помощью
матричных операций с данными [1] (математический аппарат та-
ких преобразований достаточно сложен, и его анализ выходит за
рамки настоящей темы). Кроме того, до визуализации изображе-
ния часто требуется осуществить удаление невидимых линий и
поверхностей, закраску поверхностей, двумерное или трехмерное
отсечение (см. ниже). Для таких действий применяются про-
граммные средства, реализующие базовые алгоритмы компью-
терной графики [2] (ознакомлению с некоторыми из этих алго-
ритмов посвящен второй раздел настоящей темы).
     Для вывода непосредственно изображения используются
графовыводящие устройства: дисплеи, принтеры, графопострои-
тели, проекторы и т.п. Практически все современные устройства
такого рода являются точечно-рисующими (растровыми) или
очень близки к растровым по принципам управления. Причем
наиболее фундаментальные концепции алгоритмических основ
компьютерной графики воплощены в растровых дисплеях.
     С точки зрения возможностей формирования изображения
экран растрового дисплея (при конкретных настройках свойств
экрана) представляет собой прямоугольную матрицу дискретных
точек – пикселей (picture elements). В цветном дисплее каждый
пиксель состоит из трех субпикселей, отвечающих за интенсив-