Информационные и коммуникационные технологии. Дешко И.П - 115 стр.

UptoLike

115
группы, в каждой из которых решаются близкие по смыслу зада-
чи. Можно выделить пять таких групп:
генерация простых фигуралгоритмы, связанные с разложе-
нием в растр отрезков прямых, разомкнутых и замкнутых кри-
вых (парабол, гипербол, окружностей, эллипсов и т.п.);
заполнение многоугольников (или заполнение контуров) –
группа алгоритмов, осуществляющих генерацию
(закраску)
сплошных областей;
отсечение, в том числе двумерное и трехмерноерешаются
задачи визуализации той части соответственно плоской и объ-
емной сцены, которая находится внутри (внутреннее отсече-
ние) или вне (внешнее отсечение) отсекающей фигуры;
удаление невидимых линий и поверхностейалгоритмы оп-
ределяют и удаляют из трехмерной сцены ребра, поверхности,
объемы или их фрагменты, которые заслонены другими объ-
ектами и невидимы наблюдателю, находящемуся в заданной
точке пространства;
построение реалистических изображенийгруппа наибо-
лее сложных алгоритмов, реализующих закраску участвую-
щих в сцене объектов с учетом их взаимного расположения и
физических, в том числе оптических свойств, а также распо-
ложения и характеристик
источников света
В соответствующих разделах алгоритмических основ ком-
пьютерной графики рассматриваются теоретические положения,
на которых базируются такие алгоритмы, приводятся в том или
ином виде их формальные описания.
2. Алгоритмы компьютерной графики
В настоящем разделе темы представлены краткие сведения о
теоретических основах построения некоторых базовых
алгоритмов компьютерной графики.
Алгоритм Брезенхема для генерации окружности
                             115

группы, в каждой из которых решаются близкие по смыслу зада-
чи. Можно выделить пять таких групп:
ƒ генерация простых фигур – алгоритмы, связанные с разложе-
   нием в растр отрезков прямых, разомкнутых и замкнутых кри-
   вых (парабол, гипербол, окружностей, эллипсов и т.п.);
ƒ заполнение многоугольников (или заполнение контуров) –
   группа алгоритмов, осуществляющих генерацию (закраску)
   сплошных областей;
ƒ отсечение, в том числе двумерное и трехмерное – решаются
   задачи визуализации той части соответственно плоской и объ-
   емной сцены, которая находится внутри (внутреннее отсече-
   ние) или вне (внешнее отсечение) отсекающей фигуры;
ƒ удаление невидимых линий и поверхностей – алгоритмы оп-
   ределяют и удаляют из трехмерной сцены ребра, поверхности,
   объемы или их фрагменты, которые заслонены другими объ-
   ектами и невидимы наблюдателю, находящемуся в заданной
   точке пространства;
ƒ построение реалистических изображений – группа наибо-
   лее сложных алгоритмов, реализующих закраску участвую-
   щих в сцене объектов с учетом их взаимного расположения и
   физических, в том числе оптических свойств, а также распо-
   ложения и характеристик источников света
     В соответствующих разделах алгоритмических основ ком-
пьютерной графики рассматриваются теоретические положения,
на которых базируются такие алгоритмы, приводятся в том или
ином виде их формальные описания.
            2. Алгоритмы компьютерной графики
     В настоящем разделе темы представлены краткие сведения о
теоретических основах построения некоторых базовых
алгоритмов компьютерной графики.
      Алгоритм Брезенхема для генерации окружности