Введение в разработку приложений на платформе Atom/MeeGo. Граничин О.Н - 123 стр.

UptoLike

123
3. QPainter::setMatrix
18) Работа с матрицей преобразований осуществляется с помощью стандартных методов:
1. класса QMatrixPainter
2. класса QMatrix
3. класса QMatrixWindow
19) Для работы со сложной графикой и графикой, в которой требуется повторение различных
преобразований, используется класс:
1. QPainter
2. QPainterPath
3. QPaintGenerator
4. QPaintSaver
20) Отрисовка сгенерированного пути (класс QPainterPath) инициируется вызовом метода:
1. QPainter::pathFind
2. QPainter::drawPath
3. QPainter::pathSave
21) Официально в MeeGo поддерживается и предоставляются средства работы с векторной графикой
в формате:
1. VML
2. SWF
3. SVG
22) Три основных класса, через которые осуществляется работа со специальной векторной графикой:
1. QSvgGenerator, QSvgRenderer, QSvgWidget
2. QPainter, QPainterDevice, QPainterDriver
3. QWidget, QImage, QGLWidget
23) Класс QSvgRenderer может быть использован для отрисовки SVG графики на любых экземплярах:
1. классов QPainterDriver
2. классов QPainterDevice, QPainterDriver
3. классов QWidget, QImage, QGLWidget
4. класса QPainterDevice
24) Класс QSvgRenderer может быть использован для отрисовки SVG графики на любых экземплярах:
1. классов QPainterDriver
2. классов QPainterDevice, QPainterDriver
3. классов QWidget, QImage, QGLWidget
4. класса QPainterDevice
25) Класс QSvgGenerator используется для
1. отображения данных в формат SVG на экземплярах классов QWidget;
2. создания изображений в формате SVG стандартными средствами интерфейсов QPainter;
3. чтения данных из SVG файла.
26) Официально поддерживаемым средством работы с 3D графикой в MeeGo SDK является:
1. VRML/X3D
2. X.Org
3. OpenGL ES
4. Direct 3D, версия для мобильных устройств и нетбуков
5. COLLADA
27) Для 3D графики в платформе MeeGo существует реализация:
1. только спецификации OpenGL ES 1.x
2. только спецификации OpenGL ES 2.x
3. спецификаций OpenGL 4.1 и OpenGL ES 1.x
4. спецификаций OpenGL ES 2.x и OpenGL ES 1.x
28) I18n, это:
1. средства осуществляемые разработчиком на последнем этапе разработки программного
продукта, направленные на адаптацию продукта для использования в других странах;
2. сокращение от “Internationalizationадаптация продукта для потенциального использования