ВУЗ:
Составители:
142
набором вершин (вершина определяется своими 3D координатами и
соответствующими ей координатами в текстуре),
набором граней (грань определяется тремя вершинами и текстурой, кроме
текстуры могут быть заданы, например, коэффициенты рассеивания и отражения
света),
поведением объекта (расположение (то есть смещение, ось поворота, угол
поворота, коэффициент масштабирования, и т.д.) в зависимости от номера кадра;
обычно задается в нескольких ключевых точках и интерполируется между ними с
помощью сплайнов).
Каждый источник света должен иметь:
положение,
ориентацию (точка, в которую направлен этот источник, target),
тип (фоновый/направленный/ненаправленный),
цвет (обычно RGB).
Каждая текстура представляет собой прямоугольную 2D картинку, часто
бывает фиксированных размеров (например, 64x64, 128x128, 256x256).
Каждая камера задается следующим:
положением (location),
направлением (точнее, точкой, в которую направлена эта камера; target),
углом зрения (FOV),
углом поворота относительно своей оси (roll).
RGB – система цветообразования, в которой конечный цвет получается за счет
смешения, с различной интенсивностью, трех основных цветов: красного (Red),
зеленого (Green) и синего (Blue).
Альфа-канал – специальный канал, входящий в описание цвета (RGB), который
отвечает за прозрачность данного цвета. Таким образом, цвет с учетом альфа-канала
описывается как ARGB.
Проецирование – процесс отображение трехмерного объекта на плоскости с
точки расположения камеры.
Растеризация – разделение объекта на пиксели, то есть представление в виде
растрового формата.
Рендеринг – процесс воссоздания трехмерного изображения на экране, по его
«скелетной» фигуре, требующий больших вычислительных ресурсов.
Текстурирование (Texture Mapping) – вычислительный процесс наложения
(«натягивания») двухмерных текстур на трехмерный объект, для придания ему
более реалистичного изображения без больших вычислительных затрат на
рендеринг.
Интерполяция – математический способ восстановления отсутствующей
информации. Например, необходимо увеличить размер изображения в 2 раза, со 100
пикселей до 200. Недостающие пиксели генерируются с помощью интерполяции
пикселей, соседних с тем, который необходимо восстановить. После восстановления
всех недостающих пикселей получается 200 пикселей вместо 100 существовавших,
и таким образом, изображение увеличилось вдвое.
Фрейм-буфер – буфер кадра. Специально отведенная область памяти
компьютера или отдельной платы для временного хранения данных о пикселях,
требуемых для отображения одного кадра (полного изображения) на экране
монитора. Емкость буфера кадра определяется количеством битов, задействованных
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- …
- следующая ›
- последняя »
