Введение в информатику. Хамухин А.А. - 143 стр.

UptoLike

Составители: 

142
набором вершин (вершина определяется своими 3D координатами и
соответствующими ей координатами в текстуре),
набором граней (грань определяется тремя вершинами и текстурой, кроме
текстуры могут быть заданы, например, коэффициенты рассеивания и отражения
света),
поведением объекта (расположение (то есть смещение, ось поворота, угол
поворота, коэффициент масштабирования, и т.д.) в зависимости от номера кадра;
обычно задается в нескольких ключевых точках и интерполируется между ними с
помощью сплайнов).
Каждый источник света должен иметь:
положение,
ориентацию (точка, в которую направлен этот источник, target),
тип (фоновый/направленный/ненаправленный),
цвет (обычно RGB).
Каждая текстура представляет собой прямоугольную 2D картинку, часто
бывает фиксированных размеров (например, 64x64, 128x128, 256x256).
Каждая камера задается следующим:
положением (location),
направлением (точнее, точкой, в которую направлена эта камера; target),
углом зрения (FOV),
углом поворота относительно своей оси (roll).
RGB система цветообразования, в которой конечный цвет получается за счет
смешения, с различной интенсивностью, трех основных цветов: красного (Red),
зеленого (Green) и синего (Blue).
Альфа-канал специальный канал, входящий в описание цвета (RGB), который
отвечает за прозрачность данного цвета. Таким образом, цвет с учетом альфа-канала
описывается как ARGB.
Проецирование процесс отображение трехмерного объекта на плоскости с
точки расположения камеры.
Растеризация разделение объекта на пиксели, то есть представление в виде
растрового формата.
Рендеринг процесс воссоздания трехмерного изображения на экране, по его
«скелетной» фигуре, требующий больших вычислительных ресурсов.
Текстурирование (Texture Mapping) вычислительный процесс наложения
(«натягивания») двухмерных текстур на трехмерный объект, для придания ему
более реалистичного изображения без больших вычислительных затрат на
рендеринг.
Интерполяция математический способ восстановления отсутствующей
информации. Например, необходимо увеличить размер изображения в 2 раза, со 100
пикселей до 200. Недостающие пиксели генерируются с помощью интерполяции
пикселей, соседних с тем, который необходимо восстановить. После восстановления
всех недостающих пикселей получается 200 пикселей вместо 100 существовавших,
и таким образом, изображение увеличилось вдвое.
Фрейм-буфер буфер кадра. Специально отведенная область памяти
компьютера или отдельной платы для временного хранения данных о пикселях,
требуемых для отображения одного кадра (полного изображения) на экране
монитора. Емкость буфера кадра определяется количеством битов, задействованных