ВУЗ:
Составители:
ОСНОВЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ, часть 1 34
последовательно одну за другой. К точке более эффективно применять одно
результирующее преобразование, чем ряд преобразований друг за другом.
Для примера рассмотрим задачу поворота объекта на плоскости
относительно некоторой произвольной точки
0
p
. Пока мы умеем
поворачивать объекты только вокруг начала координат. Но можно
представить эту задачу как последовательность шагов, на каждом из которых
будет применяться только элементарная операция: перенос, масштабирование
или вращение.
Вот эта последовательность элементарных преобразований (рис. 26):
1.
Перенос, при котором точка
0
p
переходит в начало координат.
2.
Поворот на заданный угол.
3.
Перенос, при котором точка из начала координат возвращается в
первоначальное положение
0
p .
Рис. 26. Последовательность преобразований при повороте объекта
вокруг точки
=
0
p
(
)
00
, yx
на угол α.
Точка
=
0
p
()
00
, yx . Первый перенос производится на вектор
[]
00
, yx −− , а обратный перенос - на вектор
[
]
00
, yx .
Трехмерные матричные преобразования
Подобно тому, как двумерные преобразования описываются матрицами
размером 33 × , трехмерные преобразования могут быть представлены
ОСНОВЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ, часть 1 34
последовательно одну за другой. К точке более эффективно применять одно
результирующее преобразование, чем ряд преобразований друг за другом.
Для примера рассмотрим задачу поворота объекта на плоскости
относительно некоторой произвольной точки p 0 . Пока мы умеем
поворачивать объекты только вокруг начала координат. Но можно
представить эту задачу как последовательность шагов, на каждом из которых
будет применяться только элементарная операция: перенос, масштабирование
или вращение.
Вот эта последовательность элементарных преобразований (рис. 26):
1. Перенос, при котором точка p 0 переходит в начало координат.
2. Поворот на заданный угол.
3. Перенос, при котором точка из начала координат возвращается в
первоначальное положение p 0 .
Рис. 26. Последовательность преобразований при повороте объекта
вокруг точки p 0 = ( x 0 , y 0 ) на угол α.
Точка p 0 = ( x 0 , y 0 ). Первый перенос производится на вектор
[− x0 ,− y 0 ], а обратный перенос - на вектор [x 0 , y 0 ].
Трехмерные матричные преобразования
Подобно тому, как двумерные преобразования описываются матрицами
размером 3 × 3 , трехмерные преобразования могут быть представлены
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- …
- следующая ›
- последняя »
