Основы компьютерной графики для программистов. Казанцев А.В. - 50 стр.

UptoLike

Составители: 

Основы компьютерной графики для программистов 50
____________________________________________________________________________________________________________________
http://www.ksu.ru/persons/9134.ru.html
По координатам (r,g,b) вектора из цветового куба можно определить другую тройку
цветовых параметров из пространства тон-яркость-насыщенность или HVS (Hue–
Value–Saturation, англ.). Яркость цвета вычисляется как расстояние от начала
координат до точки пересечения перпендикуляра, опущенного из точки с координатами
(r,g,b) на главную диагональ цветового куба. Насыщенность цвета характеризует его
чистоту, удаленность от ближайшей
градации серого цвета. Таким образом,
насыщенность цвета соответствует длине перпендикуляра, опущенного из точки (r,g,b)
на главную диагональ цветового куба. Цветовой тон в цветовом кубе определяется в
соответствии с близостью к одному из основных или дополнительных цветов. Цветовой
тон соответствует обще используемому понятию цвета. Например, при сравнении цвета
листьев различных пород деревьев, мы
говорим, что все онизеленые”, хотя некоторые
из них могут иметь более темную или светлую окраску. То есть цвета листьев могут и
не совпадать в точности, а лишь иметь общий цветовой тон, хотя мы им приписываем
один и тот же цвет.
Эмпирическая модель расчета освещенности
При расчете освещенности граней применяют следующие типы освещения и отражения
света от поверхностей.
Рассеянное
Диффузное
Зеркальное
Интенсивность освещения граней трехмерных объектов рассеянным светом считается
постоянной в любой точке пространства. Она обусловлена множественными
отражениями света от всех объектов в пространстве. При освещении трехмерного
объекта рассеянным светом интенсивность отраженного света вычисляется как
apa
kII = , где
p
I - интенсивность падающего света,
[]
1,0
a
k - коэффициент
рассеянного отражения, зависит от отражающих свойств материала грани.
Для расчета интенсивности диффузного отражения света может применяться закон
косинусов Ламберта:
(
)
α
CoskII
dpd
= , где
α
- угол падения, рассчитывается как угол
между направлением на источник света и нормалью к поверхности. Пусть направление
на источник света представлено единичным вектором
L , а
N
- единичный вектор
Рис. 40. Расчет интенсивности отраженного света.
Основы компьютерной графики для программистов                                                                  50
____________________________________________________________________________________________________________________



 По координатам (r,g,b) вектора из цветового куба можно определить другую тройку
цветовых параметров из пространства тон-яркость-насыщенность или HVS (Hue–
Value–Saturation, англ.). Яркость цвета вычисляется как расстояние от начала
координат до точки пересечения перпендикуляра, опущенного из точки с координатами
(r,g,b) на главную диагональ цветового куба. Насыщенность цвета характеризует его
чистоту, удаленность от ближайшей градации серого цвета. Таким образом,
насыщенность цвета соответствует длине перпендикуляра, опущенного из точки (r,g,b)
на главную диагональ цветового куба. Цветовой тон в цветовом кубе определяется в
соответствии с близостью к одному из основных или дополнительных цветов. Цветовой
тон соответствует обще используемому понятию цвета. Например, при сравнении цвета
листьев различных пород деревьев, мы говорим, что все они “зеленые”, хотя некоторые
из них могут иметь более темную или светлую окраску. То есть цвета листьев могут и
не совпадать в точности, а лишь иметь общий цветовой тон, хотя мы им приписываем
один и тот же цвет.


Эмпирическая модель расчета освещенности
При расчете освещенности граней применяют следующие типы освещения и отражения
света от поверхностей.
             ƒ     Рассеянное
             ƒ     Диффузное
             ƒ     Зеркальное
Интенсивность освещения граней трехмерных объектов рассеянным светом считается
постоянной в любой точке пространства. Она обусловлена множественными
отражениями света от всех объектов в пространстве. При освещении трехмерного




                                         Рис. 40. Расчет интенсивности отраженного света.


объекта рассеянным светом интенсивность отраженного света вычисляется как
I a = I p ⋅ k a , где I p - интенсивность падающего света, k a ∈ [0,1] - коэффициент
рассеянного отражения, зависит от отражающих свойств материала грани.
Для расчета интенсивности диффузного отражения света может применяться закон
косинусов Ламберта: I d = I p ⋅ k d ⋅ Cos(α ) , где α - угол падения, рассчитывается как угол
между направлением на источник света и нормалью к поверхности. Пусть направление
на источник света представлено единичным вектором L , а N - единичный вектор

http://www.ksu.ru/persons/9134.ru.html