Основы компьютерной графики для программистов. Казанцев А.В. - 79 стр.

UptoLike

Составители: 

Основы компьютерной графики для программистов 79
____________________________________________________________________________________________________________________
http://www.ksu.ru/persons/9134.ru.html
В случае выключения режима учета сторон граней будут отображаться обе стороны
граней:
glDisable(GL_CULL_FACE).
Выключение видимости лицевой или нелицевой сторон осуществляется функцией
glCullFace
, которая может принимать один из двух входных параметров:
glCullFace(GL_BACK)выключает отображение нелицевых сторон граней.
glCullFace(GL_FRONT) - выключает отображение лицевых сторон граней.
При желании можно задать способ обхода вершин гранейпо часовой стрелке или
против часовой стрелки для определения лицевой поверхности грани. Для этого
используется функция
glFrontFace.
Вариант
glFrontFace(GL_CW)задает обход по часовой стрелке, а
glFrontFace(GL_CCW) – против часовой стрелки (Counter ClockWise).
Освещение: одностороннее или двустороннее
В случае двустороннего отображения граней в OpenGL можно задать необходимость
использования материала нелицевых граней. Иначе нелицевые грани изображаются без
учета освещения с использованием их цвета вершин.
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, 1)
включить использование материала нелицевых граней.
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, 0)
нелицевые грани отображаются цветом вершин без учета освещения. По умолчанию
значение второго параметра равняется нулю.
Расчет бликов: параллельно или с учетом положения
наблюдателя
Блики на поверхностях получаются в модели зеркального отражения. Расчет бликов в
OpenGL осуществляется не по реальным физическим законам, а с применением
математических моделей, которые создают визуальный эффект, который похож на
настоящий, но с меньшими вычислительными затратами.
Имеется два способа отображения бликов.
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, 0)
в этом случае направление на наблюдателя считается параллельным оси (-z) текущей
видовой системы координат для любой точки на поверхности трехмерных объектов.
Эта модель задает облегченную схему вычислений. Такие настройки применяются по
умолчанию.
Основы компьютерной графики для программистов                                                                  79
____________________________________________________________________________________________________________________




В случае выключения режима учета сторон граней будут отображаться обе стороны
граней: glDisable(GL_CULL_FACE).

Выключение видимости лицевой или нелицевой сторон осуществляется функцией
glCullFace, которая может принимать один из двух входных параметров:

glCullFace(GL_BACK) – выключает отображение нелицевых сторон граней.
glCullFace(GL_FRONT) - выключает отображение лицевых сторон граней.

При желании можно задать способ обхода вершин граней – по часовой стрелке или
против часовой стрелки для определения лицевой поверхности грани. Для этого
используется функция glFrontFace.
Вариант glFrontFace(GL_CW) – задает обход по часовой                                                стрелке,        а
glFrontFace(GL_CCW) – против часовой стрелки (Counter ClockWise).


Освещение: одностороннее или двустороннее
В случае двустороннего отображения граней в OpenGL можно задать необходимость
использования материала нелицевых граней. Иначе нелицевые грани изображаются без
учета освещения с использованием их цвета вершин.


glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, 1)
 – включить использование материала нелицевых граней.


glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, 0)
 – нелицевые грани отображаются цветом вершин без учета освещения. По умолчанию
значение второго параметра равняется нулю.


Расчет бликов:                            параллельно         или       с     учетом            положения
наблюдателя
Блики на поверхностях получаются в модели зеркального отражения. Расчет бликов в
OpenGL осуществляется не по реальным физическим законам, а с применением
математических моделей, которые создают визуальный эффект, который похож на
настоящий, но с меньшими вычислительными затратами.
Имеется два способа отображения бликов.


glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, 0)
– в этом случае направление на наблюдателя считается параллельным оси (-z) текущей
видовой системы координат для любой точки на поверхности трехмерных объектов.
Эта модель задает облегченную схему вычислений. Такие настройки применяются по
умолчанию.




http://www.ksu.ru/persons/9134.ru.html