Основы построения 3-х мерных сцен с использованием библиотеки DirectX. Макушкина Л.А - 20 стр.

UptoLike

22
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА 4
ТЕМА: «КАРКАСНАЯ ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ВЫПУКЛОГО
МНОГОГРАННИКА. УДАЛЕНИЕ НЕВИДИМЫХ ЛИНИЙ»
Цель лабораторной работы: изучить методы удаления невидимых граней при
построении многогранников.
Основные сведения о решении задачи загораживания в трехмерной
графике
Задача загораживания еще называется задачей удаления невидимых линий
и поверхностей.
Задача загораживания состоит в нахождении и изображении всех видимых
участков трехмерной сцены. Решение этой задачи позволяет создавать более
реалистичное изображение объектов в пространстве, когда невидимые глазу
наблюдателя объекты, поверхности , линии, точки не отображаются на экране
монитора.
Существует множество методов задачи загораживания, которые привязаны
к различным характеристикам изображаемых объектов, а также аппаратным
особенностям компьютеров.
Все алгоритмы различают по следующим характеристикам:
1.Структуры данных для представления объектов :
а) аналитические выражения - применяются для некоторых
геометрических объектов (конус, сфера и т.д.);
б) полиэдральное представление совокупность многоугольных
граней;
в) параметрическое представление заданы некоторые физические и
геометрические параметры объектов.
2.Место, в котором анализируется трехмерная сцена:
а) анализируются сами объекты;
б) анализируется плоскость проецирования;
в) анализируются и объекты и плоскость проецирования.
3.Способ визуализации объектов:
а) каркасная модель отображаются ребра, вершины или
характеристические линии;
б) полутоновая (твердотельная модель) отображаются закрашенные
поверхности.
Задача загораживания имеет однозначное решение, т.е. не может быть
объектов, не проанализированных полностью. Поэтому единственный параметр,
который оптимизируют и по которому оценивают алгоритмы это время
выполнения.
В основе всех алгоритмов загораживания лежит простая идея: сначала
рисуется тот объект, который расположен дальше другого от наблюдателя.
                     ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №4

         ТЕМА: «КАРКАСНАЯ ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ВЫПУКЛОГО
        МНОГОГРАННИКА. УДАЛЕНИЕ НЕВИДИМЫХ ЛИНИЙ»
    Цель лабораторной работы: изучить методы удаления невидимых граней при
построении многогранников.

    Основные сведения о решении задачи загораживания в трехмерной
графике
       Задача загораживания еще называется задачей удаления невидимых линий
и поверхностей.
       Задача загораживания состоит в нахождении и изображении всех видимых
участков трехмерной сцены. Решение этой задачи позволяет создавать более
реалистичное изображение объектов в пространстве, когда невидимые глазу
наблюдателя объекты, поверхности , линии, точки не отображаются на экране
монитора.
       Существует множество методов задачи загораживания, которые привязаны
к различным характеристикам изображаемых объектов, а также аппаратным
особенностям компьютеров.
       Все алгоритмы различают по следующим характеристикам:
       1.Структуры данных для представления объектов :
          а) аналитические выражения - применяются для некоторых
             геометрических объектов (конус, сфера и т.д.);
          б) полиэдральное представление – совокупность многоугольных
             граней;
          в) параметрическое представление – заданы некоторые физические и
             геометрические параметры объектов.
       2.Место, в котором анализируется трехмерная сцена:
          а) анализируются сами объекты;
          б) анализируется плоскость проецирования;
          в) анализируются и объекты и плоскость проецирования.
       3.Способ визуализации объектов:
          а) каркасная модель – отображаются ребра, вершины или
             характеристические линии;
          б) полутоновая (твердотельная модель) – отображаются закрашенные
             поверхности.
       Задача загораживания имеет однозначное решение, т.е. не может быть
объектов, не проанализированных полностью. Поэтому единственный параметр,
который оптимизируют и по которому оценивают алгоритмы – это время
выполнения.
       В основе всех алгоритмов загораживания лежит простая идея: сначала
рисуется тот объект, который расположен дальше другого от наблюдателя.

                                       22