Объектно-ориентированное программирование на языке С++. Ноткин А.М. - 33 стр.

UptoLike

Составители: 

34
Лабораторная работа 4
ОБРАБОТКА СОБЫТИЙ
Цель. Получить практические навыки разработки объектно-ориенти-
рованной программы, управляемой событиями.
Основное содержание работы.
Написать интерактивную программу, выполняющую команды, вво-
димые пользователем с клавиатуры.
Краткие теоретические сведения.
Объектно-ориентированная программа как программа, управ-
ляемая событиями.
При использовании ООП все объекты являются в некотором смысле
обособленными друг от друга, и возникают определенные трудности в пе-
редаче информации от объекта к объекту. В ООП для передачи информа-
ции между объектами используется механизм обработки событий.
События лучше всего представить себе
как пакеты информации, ко-
торыми обмениваются объекты и которые создаются объектно-
ориентированной средой в ответ на те или иные действия пользователя.
Нажатие на клавишу или манипуляция мышью порождают событие, кото-
рое передается по цепочке объектов, пока не найдется объект, знающий,
как обрабатывать это событие. Для того чтобы событие могло передавать-
ся
от объекта к объекту, все объекты программы должны быть объединены
в группу. Отсюда следует, что прикладная программа должна быть объек-
том-группой, в которую должны быть включены все объекты, используе-
мые в программе.
Таким образом, объектно-ориентированная программаэто про-
грамма, управляемая событиями. События сами по себе не производят ни-
каких действий в программе, но в ответ на событие могут создаваться но-
вые объекты, модифицироваться или уничтожаться существующие, что и
приводит к изменению состояния программы. Иными словами все дейст-
вия по обработке данных реализуются объектами, а события лишь управ-
ляют их работой.
Принцип независимости обработки от процесса создания объектов
приводит к
появлению двух параллельных процессов в рамках одной про-
граммы: процесса создания объектов и процесса обработки данных.
Это означает, что действия по созданию, например, интерактивных
элементов программы (окон, меню и пр.) можно осуществлять, не заботясь
о действиях пользователя, которые будут связаны с ними.
                                  34

                      Лабораторная работа № 4
                      ОБРАБОТКА СОБЫТИЙ

     Цель. Получить практические навыки разработки объектно-ориенти-
рованной программы, управляемой событиями.

     Основное содержание работы.
     Написать интерактивную программу, выполняющую команды, вво-
димые пользователем с клавиатуры.

      Краткие теоретические сведения.
      Объектно-ориентированная программа как программа, управ-
ляемая событиями.
      При использовании ООП все объекты являются в некотором смысле
обособленными друг от друга, и возникают определенные трудности в пе-
редаче информации от объекта к объекту. В ООП для передачи информа-
ции между объектами используется механизм обработки событий.
      События лучше всего представить себе как пакеты информации, ко-
торыми обмениваются объекты и которые создаются объектно-
ориентированной средой в ответ на те или иные действия пользователя.
Нажатие на клавишу или манипуляция мышью порождают событие, кото-
рое передается по цепочке объектов, пока не найдется объект, знающий,
как обрабатывать это событие. Для того чтобы событие могло передавать-
ся от объекта к объекту, все объекты программы должны быть объединены
в группу. Отсюда следует, что прикладная программа должна быть объек-
том-группой, в которую должны быть включены все объекты, используе-
мые в программе.
      Таким образом, объектно-ориентированная программа – это про-
грамма, управляемая событиями. События сами по себе не производят ни-
каких действий в программе, но в ответ на событие могут создаваться но-
вые объекты, модифицироваться или уничтожаться существующие, что и
приводит к изменению состояния программы. Иными словами все дейст-
вия по обработке данных реализуются объектами, а события лишь управ-
ляют их работой.
      Принцип независимости обработки от процесса создания объектов
приводит к появлению двух параллельных процессов в рамках одной про-
граммы: процесса создания объектов и процесса обработки данных.
      Это означает, что действия по созданию, например, интерактивных
элементов программы (окон, меню и пр.) можно осуществлять, не заботясь
о действиях пользователя, которые будут связаны с ними.