ВУЗ:
Составители:
УСКОРЕННЫЙ ГРАФИЧЕСКИЙ ПОРТ AGP
По мере развития возможностей графической системы - увеличения разрешения
как по количеству пикселов, так и по глубине цвета - требования к пропускной
способности шины, связывающей дисплейный адаптер с памятью и центральным
процессором компьютера, повышаются. Параллельно повышению пропускной
способности шины применяют меры по уменьшению потока данных, передаваемых по
этой
шине при графических построениях. Для этих целей графические платы снабжают
акселераторами и увеличивают объем буферной памяти (видеопамяти), которой
пользуется процессор акселератора при выполнении построений. В результате
высокоинтенсивный поток данных в основном циркулирует внутри графической карты,
относительно слабо нагружая внешнюю шину. Однако на новом витке гонки
функциональных возможностей графический акселератор занимается и
трехмерными
построениями, в результате чего ему становится тесно в ограниченном объеме встроенной
памяти графического адаптера и его поток данных снова выплескивается на внешнюю
шину.
Ускоренный графический порт (AGP) это расширение шины PCI, чье назначение
обработка больших массивов данных 3D графики. Intel разрабатывала AGP для решения
двух проблем перед внедрением 3D графики на PCI. Во-первых, 3D графика
требуется как
можно больше памяти информации текстурных карт (texture maps) и z-буфера (z-buffer).
Чем больше текстурных карт доступно для 3D приложений, тем лучше выглядит
конечный результат. При нормальных обстоятельствах z-буфер, который содержит
информацию относящуюся к представлению глубины изображения, использует ту же
память, как и текстуры. Этот конфликт предоставляет разработчикам 3D множество
вариантов для выбора оптимального решения
, которое они привязывают к большой
значимости памяти для текстур и z-буфера, и результаты напрямую влияют на качество
выводимого изображения. Разработчики PC имели ранее возможность использовать
системную память для хранения информации о текстурах и z-буфера, но ограничение в
таком подходе, была передача такой информации через шину PCI. Производительность
графической подсистемы и системной памяти
ограничиваются физическими
характеристиками шины PCI. Кроме того, ширина полосы пропускания PCI, или ее
емкость, не достаточна для обработки графики в режиме реального времени. Чтобы
решить эти проблемы Intel разработала AGP. Если определить кратко, что такое AGP, то
это - прямым соединением между графической подсистемой и системной памятью. Это
УСКОРЕННЫЙ ГРАФИЧЕСКИЙ ПОРТ AGP По мере развития возможностей графической системы - увеличения разрешения как по количеству пикселов, так и по глубине цвета - требования к пропускной способности шины, связывающей дисплейный адаптер с памятью и центральным процессором компьютера, повышаются. Параллельно повышению пропускной способности шины применяют меры по уменьшению потока данных, передаваемых по этой шине при графических построениях. Для этих целей графические платы снабжают акселераторами и увеличивают объем буферной памяти (видеопамяти), которой пользуется процессор акселератора при выполнении построений. В результате высокоинтенсивный поток данных в основном циркулирует внутри графической карты, относительно слабо нагружая внешнюю шину. Однако на новом витке гонки функциональных возможностей графический акселератор занимается и трехмерными построениями, в результате чего ему становится тесно в ограниченном объеме встроенной памяти графического адаптера и его поток данных снова выплескивается на внешнюю шину. Ускоренный графический порт (AGP) это расширение шины PCI, чье назначение обработка больших массивов данных 3D графики. Intel разрабатывала AGP для решения двух проблем перед внедрением 3D графики на PCI. Во-первых, 3D графика требуется как можно больше памяти информации текстурных карт (texture maps) и z-буфера (z-buffer). Чем больше текстурных карт доступно для 3D приложений, тем лучше выглядит конечный результат. При нормальных обстоятельствах z-буфер, который содержит информацию относящуюся к представлению глубины изображения, использует ту же память, как и текстуры. Этот конфликт предоставляет разработчикам 3D множество вариантов для выбора оптимального решения, которое они привязывают к большой значимости памяти для текстур и z-буфера, и результаты напрямую влияют на качество выводимого изображения. Разработчики PC имели ранее возможность использовать системную память для хранения информации о текстурах и z-буфера, но ограничение в таком подходе, была передача такой информации через шину PCI. Производительность графической подсистемы и системной памяти ограничиваются физическими характеристиками шины PCI. Кроме того, ширина полосы пропускания PCI, или ее емкость, не достаточна для обработки графики в режиме реального времени. Чтобы решить эти проблемы Intel разработала AGP. Если определить кратко, что такое AGP, то это - прямым соединением между графической подсистемой и системной памятью. Это
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- …
- следующая ›
- последняя »