ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
82
нира. Все степени свободы, кроме вращения вокруг оси Z, будут недос-
тупны. С помощью меню необходимо значение Free заменить на
Disp(time)=, то есть перемещение частей в шарнире задается как функция
времени. В данном случае перемещением будет являться поворот верхнего
плеча относительно фундамента, и задаваться он будет как угол поворота в
зависимости
от времени. Эта зависимость будет показана справа в столбце
f(time). Первоначально она имеет вид 0*time, где 0 - коэффициент пропор-
циональности, имеющий смысл угловой скорости и измеряющийся в ра-
дианах. Необходимо заменить 0 на число 9, затем нажать Ok и закрыть все
диалоговые окна.
Если теперь запустить модель на симуляцию, то будет видно, что
ша-
ры из начального положения переместились в другое, после чего движение
регулятора установилось. Перемещение шаров связано с изменением угла
между верхними стержнями и вертикалью, которое и требуется опреде-
лить. Создадим график изменения исследуемого угла со временем. Этот
график будет определяться специальным параметром – меркой (Measure),
которая будет связана с искомым углом.
Для создания мерки необходимо
включить пункты верхнего меню Build/Measure/Angle/New. На экране
раскроется окно, в котором будет указано название создаваемой мерки
(Angle_Mea_1) и три пустые строки. В этих строках нужно указать марке-
ры, находящиеся в трех точках, которыми определяется угол. В данном
случае будем использовать точки № 7, 3, 5. Последовательность точек
важна, так
как средняя точка определяет вершину угла. Иногда требуется
специально создать маркер в некоторой точке, чтобы потом его можно бы-
ло указать при создании мерки, но в данном случае в каждой из этих точек
уже созданы маркеры, поэтому используем именно их. Наиболее простой
способ использовать маркеры - напрямую указать их курсором на рабочей
плоскости.
Зададим маркер для точки № 7. Для этого в строке First Point необхо-
димо нажать правую кнопку мыши и в развернувшемся меню выбрать
пункты Marker/Pick. Затем на рабочей плоскости щелкнуть левой кнопкой
мыши на точке № 7. При правильном наведении курсора на точку название
одного из маркеров, находящихся в ней, появится на
плоскости. Это же на-
звание после щелчка появится в строке редактирования. Так как в одной
точке находятся несколько маркеров, названия в строке редактирования
могут быть разные. Главное - правильно указать точку на рабочей плоско-
сти. Для точного выбора маркера необходимо использовать пункты кон-
текстного меню Marker/Browse. Аналогично указываются маркеры в
строках диалогового
окна Middle Point и Last Point для точек № 3 и 5 со-
ответственно. Необходимо убедиться также, что установлен флажок Cre-
ate Strip Chart. После задания всех параметров необходимо нажать кноп-
ку Ok. На экране появится окно с названием Angle_Mea_1 и графиком из-
менения исследуемого угла со временем по результатам последней симу-
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- …
- следующая ›
- последняя »