Компьютерная графика и web-дизайн. Томилова О.В. - 7 стр.

UptoLike

Составители: 

6
бражения разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели
автомобилей и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы
представить окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране мони-
тора объемное изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется
в ландшафт. Сейчас широко вошёл в нашу жизнь дизайн интерьеров. В этой об-
ласти разработано немало программ, позволяющих ещё на этапе моделирования
обустроить внутренний вид помещения, а наиболее подходящий проект воплотить
в жизнь. Информация, содержащаяся в изображении, представлена в наиболее
концентрированной форме и как правило, более доступна для анализа: для ее вос-
приятия получателю достаточно иметь относительно небольшой объем специаль-
ных знаний.
Временем зарождения машинной графики можно считать 60-е годы прошлого
века. Первые системы машинной графики (кодирования графических объектов)
появились вместе с первыми цифровыми компьютерами. Были сформулированы
принципы рисования отрезками, удаления невидимых линий, методы отображе-
ния сложных поверхностей, определены методы формирования теней, учета ос-
вещенности сюжета. В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал
первый векторный редактор «Sketchpad». В середине 1960-х была разработана
цифровая электронная чертежная машина (фирма Itek). В 1964 году General
Motors представила свою DAC-1 систему автоматизированного проектирования,
разработанную совместно с IBM [6].
В 70-е годы значительное число теоретических и прикладных работ было на-
правлено на развитие методов отображения пространственных форм и объектов.
Это направление принято называть трехмерной машинной графикой. Математи-
ческое моделирование трехмерных сюжетов требует учета трёхмерности про-
странства предметов, расположения в нем источников освещения и наблюдения,
что определило необходимость разработки методов представления сложных по-
верхностей, генерирования текстур, рельефа, моделирования условий освещения.
Методы трехмерной машинной графики позволяют визуализировать сложные
функциональные зависимости, получать изображение проектируемых, еще не
созданных объектов, оценить облик предмета из недоступной для наблюдения по-
зиции и решить ряд подобных задач.
Первоначально компьютеры не имели дисплея. Вся информация в те огром-
ные ламповые монстры загружалась на бумажных носителях, известных как пер-
фоленты и перфокарты, результат также выдавался на бумагу. Однако рост мощ-
ности компьютеров и сложности расчетов привел к необходимости разработки
более удобного способа общения с машиной. В результате появился дисплей.
Долгое время дисплеи были текстовыми, то есть ничего кроме цифр, а позд-
нее букв, они выводить не могли. Однако уже тогда было понятно, что удобство
работы требует большего возможности вывода изображений. И такие дисплеи
появились. Именно с этого можно начинать отсчет существования компьютерной
графики.
Первые опыты с компьютерной графикой были проведены в компьютерных
играх. И только потом началось освоение более полезных вариантов ее примене-
ния.
бражения разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели
автомобилей и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы
представить окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране мони-
тора объемное изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется
в ландшафт. Сейчас широко вошёл в нашу жизнь дизайн интерьеров. В этой об-
ласти разработано немало программ, позволяющих ещё на этапе моделирования
обустроить внутренний вид помещения, а наиболее подходящий проект воплотить
в жизнь. Информация, содержащаяся в изображении, представлена в наиболее
концентрированной форме и как правило, более доступна для анализа: для ее вос-
приятия получателю достаточно иметь относительно небольшой объем специаль-
ных знаний.
     Временем зарождения машинной графики можно считать 60-е годы прошлого
века. Первые системы машинной графики (кодирования графических объектов)
появились вместе с первыми цифровыми компьютерами. Были сформулированы
принципы рисования отрезками, удаления невидимых линий, методы отображе-
ния сложных поверхностей, определены методы формирования теней, учета ос-
вещенности сюжета. В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал
первый векторный редактор «Sketchpad». В середине 1960-х была разработана
цифровая электронная чертежная машина (фирма Itek). В 1964 году General
Motors представила свою DAC-1 – систему автоматизированного проектирования,
разработанную совместно с IBM [6].
     В 70-е годы значительное число теоретических и прикладных работ было на-
правлено на развитие методов отображения пространственных форм и объектов.
Это направление принято называть трехмерной машинной графикой. Математи-
ческое моделирование трехмерных сюжетов требует учета трёхмерности про-
странства предметов, расположения в нем источников освещения и наблюдения,
что определило необходимость разработки методов представления сложных по-
верхностей, генерирования текстур, рельефа, моделирования условий освещения.
Методы трехмерной машинной графики позволяют визуализировать сложные
функциональные зависимости, получать изображение проектируемых, еще не
созданных объектов, оценить облик предмета из недоступной для наблюдения по-
зиции и решить ряд подобных задач.
     Первоначально компьютеры не имели дисплея. Вся информация в те огром-
ные ламповые монстры загружалась на бумажных носителях, известных как пер-
фоленты и перфокарты, результат также выдавался на бумагу. Однако рост мощ-
ности компьютеров и сложности расчетов привел к необходимости разработки
более удобного способа общения с машиной. В результате появился дисплей.
     Долгое время дисплеи были текстовыми, то есть ничего кроме цифр, а позд-
нее букв, они выводить не могли. Однако уже тогда было понятно, что удобство
работы требует большего – возможности вывода изображений. И такие дисплеи
появились. Именно с этого можно начинать отсчет существования компьютерной
графики.
     Первые опыты с компьютерной графикой были проведены в компьютерных
играх. И только потом началось освоение более полезных вариантов ее примене-
ния.
                                        6