ВУЗ:
Составители:
9
Покупатели являются основными участниками игры. Они создают типич-
ные и нетипичные ситуации, имитируя реальный процесс приобретения вычисли-
тельной техники.
В начале игры покупатели получают от организаторов определенное коли-
чество виртуальных денег и осуществляют виртуальную покупку компьютерной
техники в том случае, если он будет удовлетворен компетенциями консультанта
по продажам. Купюры виртуальных денег
имеют одинаковую номинальную
стоимость, для упрощения процесса расчета.
Важно, что при покупке одного наименования любой стоимости покупа-
тель платит одну купюру виртуальных денег. Таким образом, получается соот-
ветс твие количества проданных изделий количеству полученных купюр вирту-
альных денежных знаков.
Опосредованно на решение приобрести виртуальную компьютерную тех-
нику покупателем оказывает влияние организация управления
и рекламная ком-
пания. В конце игры покупатели отдают оставшуюся сумму денег организаторам
игры, проводят оценку по критериям каждого консультанта по продажам, топ-
менеджера, рекламы и фирмы в целом.
ГРАФИК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ
Общая длительность игры составляет несколько недель, примерное плани-
рование игры представлено ниже.
1 неделя – организационная
. За этот период организатором игры опреде-
ляются совместно со студентами топ-менеждеры фирм, которые назначают дату
и проводят конкурсный прием сотрудников в фирму и совместно с сотрудника-
ми фирмы определяют политику, технологию и стратегию продаж, а также но-
менклатуру продаваемой компьютерной техники. Для приема на работу студен-
ты подготавливают свои
резюме, используя редактор MS Word. На первой
встрече сотрудники фирмы должны определить роли каждого члена своей ко-
манды (консультант-менеджер или специалист по рекламе). Пос ле этого каждая
команда должна определить собственные задачи на игру и основные направле-
ния своей деятельности. Собственно, это и станет той целью, которую участники
должны достичь во время игры
. Важно то, что чем реальнее будет стратегия ко-
манды и видение ситуации, тем выше будет практическая эффективность участия
студентов в игре.
2 неделя – информационная
. Участники фирм собирают, анализируют,
преобразуют информацию по выбранной компьютерной технике в визуальную
форму. Рекомендуется использовать текстовый редактор MS Word.
3-4 недели – презентационные
. Участники фирмы подготавливают компью-
терные презентации MS Power Point или Flash или Html (в приложении А, Б, В
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- …
- следующая ›
- последняя »