ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
Рассмотрим несколько примеров по мере усложнения моделировки.
3.1. ПУСТОТЕЛАЯ КОРОБКА.
Пример иллюстрирует геометрическое построение в интерактивном режиме
пустотелой кубической коробки методом моделировки снизу-вверх и методом сверху-
вниз.
3.1.1. Моделирование снизу-вверх.
1. Задание точек – вершин куба:
Main Menu > Preprocessor > -Modeling- Create > Keypoints > In Active CS.
В появившемся окне на первой строке – Keypoint number указываем номер точки. Во
второй строке – Location in active CS вводим координаты точек.
Точка 1 – с координатами (0,0,0),
точка 2 – с координатами (1,0,0),
точка 3 – (0,1,0),
точка 4 – (0,0,1),
точка 5 – (1,1,0),
точка 6 – (0,1,1),
точка 7 – (1,0,1),
точка 8 – (1,1,1).
При вводе каждой точки нажимаем кнопку Apply, после введения последней точки
нажимаем OK.
2. Построение линий – ребер параллелепипеда:
Перейдем в просмотр
объекта в пространстве. Utility Menu > PlotCtrls > Pan Zoom
Rotate. Откроется меню Pan Zoom Rotate. Выберем Obliq – косоугольную проекцию.
Main Menu > Preprocessor > -Modeling- Create > -Lines- Lines > In Active Coord.
При выполнении появится Picking Menu. Выбираем мышью попарно точки,
образующие ребра куба, при этом появится линия. Построим все грани куба.
3. Построение поверхностей – граней куба:
Main Menu > Preprocessor > -Modeling- Create > -Areas- Arbitrary > By Lines.
Выделяем четыре линии, образующие грань куба и нажимаем Apply. При этом
создается поверхность. Оставляем с одной стороны куба
четыре линии невыбранными.
Тогда получим коробку. Пронумеруем поверхности. В меню утилит PlotCtrls >
Numbering.
Рассмотрим несколько примеров по мере усложнения моделировки. 3.1. ПУСТОТЕЛАЯ КОРОБКА. Пример иллюстрирует геометрическое построение в интерактивном режиме пустотелой кубической коробки методом моделировки снизу-вверх и методом сверху- вниз. 3.1.1. Моделирование снизу-вверх. 1. Задание точек – вершин куба: Main Menu > Preprocessor > -Modeling- Create > Keypoints > In Active CS. В появившемся окне на первой строке – Keypoint number указываем номер точки. Во второй строке – Location in active CS вводим координаты точек. Точка 1 – с координатами (0,0,0), точка 2 – с координатами (1,0,0), точка 3 – (0,1,0), точка 4 – (0,0,1), точка 5 – (1,1,0), точка 6 – (0,1,1), точка 7 – (1,0,1), точка 8 – (1,1,1). При вводе каждой точки нажимаем кнопку Apply, после введения последней точки нажимаем OK. 2. Построение линий – ребер параллелепипеда: Перейдем в просмотр объекта в пространстве. Utility Menu > PlotCtrls > Pan Zoom Rotate. Откроется меню Pan Zoom Rotate. Выберем Obliq – косоугольную проекцию. Main Menu > Preprocessor > -Modeling- Create > -Lines- Lines > In Active Coord. При выполнении появится Picking Menu. Выбираем мышью попарно точки, образующие ребра куба, при этом появится линия. Построим все грани куба. 3. Построение поверхностей – граней куба: Main Menu > Preprocessor > -Modeling- Create > -Areas- Arbitrary > By Lines. Выделяем четыре линии, образующие грань куба и нажимаем Apply. При этом создается поверхность. Оставляем с одной стороны куба четыре линии невыбранными. Тогда получим коробку. Пронумеруем поверхности. В меню утилит PlotCtrls > Numbering.
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- …
- следующая ›
- последняя »