ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
5. ПРИМЕНЕНИЕ ЛИНЕЙНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ В ТЕОРИИ ИГР
118
Процесс игры можно трактовать следующим образом. Игроки независимо
друг от друга выбирают ряды матрицы
A
: первый игрок выбирает строку
матрицы, а второй игрок – столбец матрицы. Элемент матрицы
A
, стоящий на
пересечении выбранных рядов, является значением платы в игре. Описанную
игру будем называть матричной игрой с матрицей
A
.
Существование седловой точки в матричной игре означает, что
наименьший элемент среди наибольших элементов из каждой строки совпадает
с наибольшим элементом среди наименьших элементов из каждого столбца.
Оптимальными стратегиями игроков будут те ряды матрицы
A
, на пересечении
которых стоит указанный элемент. Цена игры равна значению этого элемента.
Пример 3. В матричной игре с матрицей
26710
3423
8531
0567
A
æö
-
÷
ç
÷
ç
÷
ç
÷
--
ç
÷
ç
÷
=
÷
ç
÷
ç
-
÷
ç
÷
ç
÷
ç
÷÷
ç
èø
ç
÷
существует седловая точка. Она образована стратегией первого игрока,
состоящей в выборе второй строки, и стратегии второго игрока, состоящей в
выборе второго столбца. Цена игры здесь равна 4.
В случае отсутствия седловой точки в игре полезно перейти к
расширенной модели конфликта. Следует считать, что игра повторяется много
раз. При этом игрока интересует выигрыш не в каждой отдельной партии, а
средний выигрыш по многим партиям.
Определение 8. «Смешанной» стратегией первого игрока называется
вектор
{}
1
1
,0,1,,,1
m
mii
i
m
u
uRuimu
u
=
æö
÷
ç
÷
ç
÷
ç
÷
=γÎ=
ç
÷
ç
÷
÷
ç
÷
ç
÷
ç
÷
èø
å
LL
.
Множество всех «смешанных» стратегий первого игрока обозначим символом
U
.
Координату
i
u
вектора
u
следует понимать как вероятность выбора
первым игроком строки матрицы с номером
{
}
1,,
im
Î
L
. Заметим, что частным
5. ПРИМЕНЕНИЕ ЛИНЕЙНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ В ТЕОРИИ ИГР Процесс игры можно трактовать следующим образом. Игроки независимо друг от друга выбирают ряды матрицы A : первый игрок выбирает строку матрицы, а второй игрок – столбец матрицы. Элемент матрицы A , стоящий на пересечении выбранных рядов, является значением платы в игре. Описанную игру будем называть матричной игрой с матрицей A . Существование седловой точки в матричной игре означает, что наименьший элемент среди наибольших элементов из каждой строки совпадает с наибольшим элементом среди наименьших элементов из каждого столбца. Оптимальными стратегиями игроков будут те ряды матрицы A , на пересечении которых стоит указанный элемент. Цена игры равна значению этого элемента. Пример 3. В матричной игре с матрицей æ2 6 -10ö÷ 7 çç ÷ çç-3 4 -3 ÷÷÷ 2 A = çç ÷ çç 8 5 -3 1 ÷÷÷ çç ÷÷ çè 0 5 6 7 ø÷÷ существует седловая точка. Она образована стратегией первого игрока, состоящей в выборе второй строки, и стратегии второго игрока, состоящей в выборе второго столбца. Цена игры здесь равна 4. В случае отсутствия седловой точки в игре полезно перейти к расширенной модели конфликта. Следует считать, что игра повторяется много раз. При этом игрока интересует выигрыш не в каждой отдельной партии, а средний выигрыш по многим партиям. Определение 8. «Смешанной» стратегией первого игрока называется вектор æ u1 ö÷ çç ÷ ÷ u = çç L ÷÷ Î R m , u i ³ 0, i Î {1,L, m} , å u i = 1 . m çç ÷÷ çèu m ÷÷ø i=1 Множество всех «смешанных» стратегий первого игрока обозначим символом U. Координату ui вектора u следует понимать как вероятность выбора первым игроком строки матрицы с номером i Î {1,L, m} . Заметим, что частным 118
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- …
- следующая ›
- последняя »