Составители:
Рубрика:
33
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №6
ТЕМА: ПОСТРОЕНИЕ ТЕНЕВОГО ОБЪЕМА С ПОМОЩЬЮ
STENCIL БУФЕРА
Цель лабораторной работы: изучить методы построения теней на примере
построения теневого объема.
Теоретическая часть
Введение.
Сейчас уже практически всем понятно, что в играх без теней - никуда, а тем
более динамических. Особенно в таких, которые подразумевают эффект
присутствия (3D Action, RPG от первого лица, и так далее). Для динамических
теней наиболее популярны два алгоритма - Shadow Volumes или стенсельные
тени, и Shadow Mapping. У каждого из них - свои достоинства и недостатки.
Основная идея Shadow Volumes. Стенсил.
Объект, отбрасывающий тень, называется Shadow Caster; объект, на которого
отбрасывается тень - Shadow Receiver.
В идеальном случае вся сцена является и Shadow Caster'ом, и Shadow
Receiver'ом, но часто можно указать Shadow Caster'ы и Shadow Receiver'ы более
детально, и получить экономию ресурсов. Например, если есть более-менее
плоский ландшафт с объектами на нем, то логично не делать ландшафт Shadow
Caster'ом.
При самозатенении Shadow Caster является еще и Shadow Receiver'ом своей
же тени.
Shadow Volumes не зря так называются. Основная идея в том, чтобы
построить такой объект, чтобы все, что внутрь него попадает, считалось
затененным. Отсюда и Shadow Volume - теневой объем.
То есть для каждого объекта в сцене выполняется построение Shadow Volume
- особого невидимого объекта, такого, чтобы все, что попадало в тень от этого
объекта, находилось внутри него. Понятно, что этот объем - это сам Shadow
Caster, вытянутый по направлению от источника.
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №6 ТЕМА: ПОСТРОЕНИЕ ТЕНЕВОГО ОБЪЕМА С ПОМОЩЬЮ STENCIL БУФЕРА Цель лабораторной работы: изучить методы построения теней на примере построения теневого объема. Теоретическая часть Введение. Сейчас уже практически всем понятно, что в играх без теней - никуда, а тем более динамических. Особенно в таких, которые подразумевают эффект присутствия (3D Action, RPG от первого лица, и так далее). Для динамических теней наиболее популярны два алгоритма - Shadow Volumes или стенсельные тени, и Shadow Mapping. У каждого из них - свои достоинства и недостатки. Основная идея Shadow Volumes. Стенсил. Объект, отбрасывающий тень, называется Shadow Caster; объект, на которого отбрасывается тень - Shadow Receiver. В идеальном случае вся сцена является и Shadow Caster'ом, и Shadow Receiver'ом, но часто можно указать Shadow Caster'ы и Shadow Receiver'ы более детально, и получить экономию ресурсов. Например, если есть более-менее плоский ландшафт с объектами на нем, то логично не делать ландшафт Shadow Caster'ом. При самозатенении Shadow Caster является еще и Shadow Receiver'ом своей же тени. Shadow Volumes не зря так называются. Основная идея в том, чтобы построить такой объект, чтобы все, что внутрь него попадает, считалось затененным. Отсюда и Shadow Volume - теневой объем. То есть для каждого объекта в сцене выполняется построение Shadow Volume - особого невидимого объекта, такого, чтобы все, что попадало в тень от этого объекта, находилось внутри него. Понятно, что этот объем - это сам Shadow Caster, вытянутый по направлению от источника. 33
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- …
- следующая ›
- последняя »