Основы построения 3-х мерных сцен с использованием библиотеки DirectX. Макушкина Л.А - 31 стр.

UptoLike

33
ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА 6
ТЕМА: ПОСТРОЕНИЕ ТЕНЕВОГО ОБЪЕМА С ПОМОЩЬЮ
STENCIL БУФЕРА
Цель лабораторной работы: изучить методы построения теней на примере
построения теневого объема.
Теоретическая часть
Введение.
Сейчас уже практически всем понятно, что в играх без теней - никуда, а тем
более динамических. Особенно в таких, которые подразумевают эффект
присутствия (3D Action, RPG от первого лица, и так далее). Для динамических
теней наиболее популярны два алгоритма - Shadow Volumes или стенсельные
тени, и Shadow Mapping. У каждого из них - свои достоинства и недостатки.
Основная идея Shadow Volumes. Стенсил.
Объект, отбрасывающий тень, называется Shadow Caster; объект, на которого
отбрасывается тень - Shadow Receiver.
В идеальном случае вся сцена является и Shadow Caster'ом, и Shadow
Receiver'ом, но часто можно указать Shadow Caster'ы и Shadow Receiver'ы более
детально, и получить экономию ресурсов. Например, если есть более-менее
плоский ландшафт с объектами на нем, то логично не делать ландшафт Shadow
Caster'ом.
При самозатенении Shadow Caster является еще и Shadow Receiver'ом своей
же тени.
Shadow Volumes не зря так называются. Основная идея в том, чтобы
построить такой объект, чтобы все, что внутрь него попадает, считалось
затененным. Отсюда и Shadow Volume - теневой объем.
То есть для каждого объекта в сцене выполняется построение Shadow Volume
- особого невидимого объекта, такого, чтобы все, что попадало в тень от этого
объекта, находилось внутри него. Понятно, что этот объем - это сам Shadow
Caster, вытянутый по направлению от источника.
                         ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №6
          ТЕМА: ПОСТРОЕНИЕ ТЕНЕВОГО ОБЪЕМА С ПОМОЩЬЮ
                            STENCIL БУФЕРА
    Цель лабораторной работы: изучить методы построения теней на примере
построения теневого объема.

   Теоретическая часть

   Введение.

    Сейчас уже практически всем понятно, что в играх без теней - никуда, а тем
более динамических. Особенно в таких, которые подразумевают эффект
присутствия (3D Action, RPG от первого лица, и так далее). Для динамических
теней наиболее популярны два алгоритма - Shadow Volumes или стенсельные
тени, и Shadow Mapping. У каждого из них - свои достоинства и недостатки.

   Основная идея Shadow Volumes. Стенсил.

    Объект, отбрасывающий тень, называется Shadow Caster; объект, на которого
отбрасывается тень - Shadow Receiver.
    В идеальном случае вся сцена является и Shadow Caster'ом, и Shadow
Receiver'ом, но часто можно указать Shadow Caster'ы и Shadow Receiver'ы более
детально, и получить экономию ресурсов. Например, если есть более-менее
плоский ландшафт с объектами на нем, то логично не делать ландшафт Shadow
Caster'ом.
    При самозатенении Shadow Caster является еще и Shadow Receiver'ом своей
же тени.
    Shadow Volumes не зря так называются. Основная идея в том, чтобы
построить такой объект, чтобы все, что внутрь него попадает, считалось
затененным. Отсюда и Shadow Volume - теневой объем.
    То есть для каждого объекта в сцене выполняется построение Shadow Volume
- особого невидимого объекта, такого, чтобы все, что попадало в тень от этого
объекта, находилось внутри него. Понятно, что этот объем - это сам Shadow
Caster, вытянутый по направлению от источника.




                                        33