Образовательные информационные технологии. Часть 1. Обучение. Морев И.А. - 96 стр.

UptoLike

Составители: 

96
Глава 03. Интерфейс программного продукта
Все следует делать по возможности
просто, но не упрощая.
Альберт ЭЙНШТЕЙН
Трудно сейчас найти человека, который не попробовал бы работать с компьютерной кла-
виатурой и мышью и не знаком с понятием интерфейса. Определений интерфейса много.
Вообще говоря, к интерфейсу программы относят почти все изображения и надписи, ко-
торые человек видит на экране компьютерного монитора во время ее работы (уточнимв
той части
экрана, которая отведена компьютерной системой для данной программы). И
это еще не все. Пользователь не видит многого того, что совершает компьютер для облег-
чения взаимного диалога. Например, титаническую работу по выполнению сценария «ин-
терактива», т. е. генерации всех надписей (или даже голосовых сообщений), которые ком-
пьютер предоставляет Вам в ответ
на Ваши правильные и неправильные действия.
Создатели, в соответствии со своими целями и задачами, наделяют интерфейсы про-
граммных изделий рядом свойств. Свойства появляются у интерфейсов сознательно и, не-
редко, случайно. Случайные свойстваэто те, которые возникли по недосмотру создате-
лей.
Случайностьпроявление высшей закономерности
Аркадий РАЙКИН
Интерфейсы бывают:
интуитивно понятные;
понятные после ознакомления с инструкцией;
понятные после ознакомления с учебником;
понятные после обучения преподавателем;
непонятные.
Разные люди по-разному воспринимают один и тот же интерфейс. Это зависит от устрой-
ства их мозга и имеющегося у них предварительного опыта (иногда даже от того, смотре-
ли или не смотрели они какой-то фильм). Приведем довольно продолжительную цитату из
одного из показательных обзоров.
Примером хорошего концептуального дизайна интерфейса (помимо некоторых компью-
терных игр) может служить система дорожных знаков. Ее разработка не так проста
как может показаться на первый взгляд. Обратите внимание на сочетание «реалисти-
ческих» пиктограмм с «абстрактными», на комбинирование многих знаков, висящих вме-
сте, на «словарь фонов». Кроме того, удалось решить поистине титаническую
задачу
знаки заметны и не портят красоту окружающей природы там, где эта красота есть.
И, главное, эта система хорошо работает и не требует от своих пользователей высше-
го образования. Во многих моих интерфейсных раздумьях дорожные знаки занимают
значительное место.
Концептуальный дизайн интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной среды.
В сущности, на время работы с системой пользователь погружается в среду интерфей-
са подобно тому, как приехав на сафари, турист погружается в среду дикой природы.
Здесь слово «среда» применяется не для красоты, а как обозначение типичной для пове-
дения человека в различных средах связки «сигнал-действие». …
Глава 03. Интерфейс программного продукта


                                                    Все следует делать по возможности
                                                                 просто, но не упрощая.
                                                                  Альберт ЭЙНШТЕЙН
Трудно сейчас найти человека, который не попробовал бы работать с компьютерной кла-
виатурой и мышью и не знаком с понятием интерфейса. Определений интерфейса много.
Вообще говоря, к интерфейсу программы относят почти все изображения и надписи, ко-
торые человек видит на экране компьютерного монитора во время ее работы (уточним – в
той части экрана, которая отведена компьютерной системой для данной программы). И
это еще не все. Пользователь не видит многого того, что совершает компьютер для облег-
чения взаимного диалога. Например, титаническую работу по выполнению сценария «ин-
терактива», т. е. генерации всех надписей (или даже голосовых сообщений), которые ком-
пьютер предоставляет Вам в ответ на Ваши правильные и неправильные действия.
Создатели, в соответствии со своими целями и задачами, наделяют интерфейсы про-
граммных изделий рядом свойств. Свойства появляются у интерфейсов сознательно и, не-
редко, случайно. Случайные свойства – это те, которые возникли по недосмотру создате-
лей.
                                    Случайность – проявление высшей закономерности
                                                                  Аркадий РАЙКИН
Интерфейсы бывают:
   •   интуитивно понятные;
   •   понятные после ознакомления с инструкцией;
   •   понятные после ознакомления с учебником;
   •   понятные после обучения преподавателем;
   •   непонятные.
Разные люди по-разному воспринимают один и тот же интерфейс. Это зависит от устрой-
ства их мозга и имеющегося у них предварительного опыта (иногда даже от того, смотре-
ли или не смотрели они какой-то фильм). Приведем довольно продолжительную цитату из
одного из показательных обзоров.
Примером хорошего концептуального дизайна интерфейса (помимо некоторых компью-
терных игр) может служить система дорожных знаков. Ее разработка не так проста
как может показаться на первый взгляд. Обратите внимание на сочетание «реалисти-
ческих» пиктограмм с «абстрактными», на комбинирование многих знаков, висящих вме-
сте, на «словарь фонов». Кроме того, удалось решить поистине титаническую задачу –
знаки заметны и не портят красоту окружающей природы там, где эта красота есть.
И, главное, эта система хорошо работает и не требует от своих пользователей высше-
го образования. Во многих моих интерфейсных раздумьях дорожные знаки занимают
значительное место.
Концептуальный дизайн интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной среды.
В сущности, на время работы с системой пользователь погружается в среду интерфей-
са подобно тому, как приехав на сафари, турист погружается в среду дикой природы.
Здесь слово «среда» применяется не для красоты, а как обозначение типичной для пове-
дения человека в различных средах связки «сигнал-действие». …

                                         96