Информатика и информационные системы в экономике. Ч.1. Ракитина Е.А - 38 стр.

UptoLike

вать, выводить на экран, преобразовывать даже очень сложные графическое образы в реальном време-
ни, т.е. без заметных для человека "задержек" на их обработку компьютерными устройствами.
Компьютерная графика сейчас распространяется все шире. Даже программы, предназначенные для
создания и работы с текстами текстовые процессоры имеют, как правило, встроенные возможности
по созданию рисунков, чертежей, схем и встраиванию их в текст.
Работа с графикой на компьютере требует решения следующих проблем.
Как закодировать информацию графического вида в двоичном коде?
Как передать средствами компьютера цвет в изображении?
Какие средства позволяют передать объемность изображения на плоском экране?
Как обеспечить эффект движения при создании анимационных роликов?
Пожалуй, именно для представления в двоичном коде информации графического вида разработано
наибольшее число различных способов. Косвенным свидетельством этого можно считать наличие
большого числа форматов графических файлов: *.bmp, *.jpg, *.tif, *.pcx, *.aca, *.cdr и т.д. Отчасти
это связано с тем, что для хранения рисунков в двоичном коде требуется много места в памяти ком-
пьютера, и программисты всегда пытались изобрести "экономный" способ кодирования графических
изображений.
Важным этапом кодирования графического изображения является разбиение его на дискретные
элементы (дискретизация).
Основными способами представления графики для ее хранения и обработки с помощью компьюте-
ра являются растровые и векторные изображения.
Векторное изображение представляет собой графический объект, состоящий из элементарных
геометрических фигур (чаще всего отрезков, дуг, прямоугольников, эллипсов). Положение этих прими-
тивов определяется координатами характерных точек и величиной радиуса. Для каждой линии указы-
вается ее тип (сплошная, пунктирная, штрих-пунктирная), толщина и цвет. Информация о векторном
изображении кодируется как обычная числовая и обрабатывается специальными программами.
Графический примитив – геометрическая фигура, являющаяся элементом графического изобра-
жения, создаваемого с помощью графического редактора.
Графическим примитивом могут быть прямоугольники, эллипсы, прямые линии, стрелки различной
конфигурации и т.п.
Матричный принцип кодирования графических изображений заключается в том, что изображе-
ние разбивается на заданное количество строк и столбцов. Затем цвет каждого элемента (клетки,
точки) полученной сетки кодируется по выбранному правилу.
Правила могут быть самыми разнообразными, рассмотрим наиболее простое из них.
Если рисунок черно-белый, то достаточно ставить в соответствие клеточке, у которой "закрашено"
больше половины площади, единицу, иначе ноль. Если рисунок цветной, то для каждой точки нужно
сохранять код ее цвета.
Точки-клетки, на которые разбивается изображение, называются пикселями.
Pixel (picture element – элемент рисунка) – минимальная единица изображения, цвет и яркость ко-
торой можно задать независимо от остального изображения.
В соответствии с матричным принципом строятся изображения, выводимые на принтер, ото-
бражаемые на экране дисплея, получаемые с помощью сканера.
Качество изображения будет тем выше, чем "плотнее" расположены пиксели, т.е. чем больше
разрешающая способность устройства, и чем точнее закодирован цвет каждого из них. Разрешение
устройств обычно измеряют в "точках на дюйм" (dpi).
О графическом изображении, когда каждый пиксель кодируется n битами, говорят как о графике
глубиной в n разрядов.
Глубина цвета – длина кода, используемого при кодировании цвета одного пикселя.
При глубине кода, равной 1, можно передать 2
1
= 2 цвета (например, черный и белый).
При глубине кода, равной 4, можно передать 2
4
= 16 цветов.
При глубине кода, равной 8 (1 байт), можно передать 2
8
= 256 цветов.
При глубине кода, равной 16 (2 байта), можно передать 2
16
= 65536 цветов (режим High Color).