ВУЗ:
Составители:
При глубине кода, равной 24 (3 байта), можно передать 2
24
= = 16777216 оттенков цвета (режим
True Color).
Каким образом кодируется цвет пикселя или графического примитива?
Если Вы посмотрите на экран дисплея через сильную лупу или увеличительное стекло, то увидите
либо множество разноцветных прямоугольников, либо множество разноцветных кружочков (в зави-
симости от марки и модели техники). Каждый экранный пиксель состоит из трех таких элементов,
один из которых красного (Red), другой зеленого (Green), третий синего (Blue) цвета (RGB-модель
цветообразования).
Известно, что, если на изображении имеются близко расположенные цветные детали, то с боль-
шого расстояния мы не различаем цвета отдельных деталей – происходит смешение световых пото-
ков, передающих цвета этих деталей. Известно также, что любой желаемый цвет может быть по-
лучен в результате сложения (смешения) красного, зеленого и синего световых потоков. Яркость (ин-
тенсивность) каждого цвета может быть различна.
Рассмотрим самый простой случай – каждый из трех составляющих пикселя может либо гореть
(1), либо не гореть (0). Тогда мы получаем следующий набор цветов:
Красный Зеленый Синий Цвет
0 0 0
Ч
ерный
0 1 0 Зеленый
0 0 1 Синий
1 0 0 Красный
0 1 1 Бирюзовый
1 1 0 Желтый
1 0 1 Малиновый
1 1 1 Белый
При печати на принтере используется несколько иная цветовая модель: если монитор испускал
свет и оттенок получался в результате "сложения" цветов, то краски – поглощают свет, цвета "вы-
читаются". Попробуйте покрасить бумагу смесью из красной, зеленой и синей краски – вряд ли вы ко-
гда-нибудь получите белый цвет. Поэтому для цветной печати используют в качестве основных иные
цвета – голубую (Суаn), пурпурную (Magenta) и желтую (Yellow) краски. Теоретически наложение этих
трех цветов должно давать черный цвет. На практике из-за неидеальности красителей чаще получа-
ется серый или коричневый цвет. Поэтому в качестве четвертого основного цвета к ним обычно до-
бавляют черную (blacK) краску. Отсюда пошло название этого способа цветообразования – CMYK-
модель. Для хранения информации о доле каждой краски и в этом случае чаще всего используется 1
байт.
Трехмерная компьютерная графика
Создание и редактирование трехмерных объектов происходит на базе использования достаточно
сложного математического аппарата. Он используется для преобразования трехмерных координат изо-
бражаемого объекта в их проекцию на плоскость, а также для пересчета кодов оттенков цвета каждого
пикселя при отражении на плоском экране светотеней, рельефа для создания более реалистичной "объ-
емности" изображения.
Специальные алгоритмы позволяют масштабировать, наклонять, зеркально отображать объекты в
трехмерном пространстве, а также создавать эффекты перспективы, скручивания, изгиба, наклона и
раскачивания тел. Используются различные методы расчета освещенности и теней на искривленных
поверхностях тел. С помощью эффектов дымки и дистанционных теней моделируются различные атмо-
сферные явления: туман, облачность. За счет специальных средств создаются нестандартные материа-
лы, например, поверхности с вмятинами, с волокнами дерева или из мрамора, можно преобразовывать,
например, прозрачную пластиковую поверхность объекта в металлическую и т.п. Математические рас-
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- …
- следующая ›
- последняя »
