3D-технологии. Съедина М.Ю. - 7 стр.

UptoLike

Составители: 

Создание сетки сплайнов, для работы модификатора SURFACE. Кон-
вертация PATCH в MESH. Методы создания органических объектов с помо-
щью PATCH – технологий
Тема 6. NURBS – моделирование
(разнообразные сложные 3D - поверхности)
NURBS - Передовая технология моделирования криволинейных плос-
костей: достоинства и недостатки. Кривые NURBS – CV-curve и Point Curve.
Построение основных поверхностей NURBS – Ruled, U-loft, UW-loft,
Cap, Blend, Rail.
Редактирование NURBS – объектов на разных уровнях. Проецирование
кривых на поверхности – Vector Projection. Вырезание отверстий в поверхно-
стях. Конвертация NURBS в MESH. Изучение NURBS на примерах
Тема 7. Создание и назначение материалов. Мэппинг
Организация работы в редакторе материалов. Принципы построения
материалов. Назначение материалов на объекты. Использование стандартных
библиотек материалов. Понятие проекционной карты материала.
Работа с модификатором карты материала – UVW MAP. Модификатор
UVW MAP, в сочетании с SELECT MESH. Модификатор UNWRAP UVW.
Особенность применения модификаторов EDIT MESH и EDIT PATCH ,
с целью назначения нескольких материалов на один объект. Типы материа-
лов: Standard, Raytrace, Top-Bottom, Multi-Sub Object и другие.
Способы тонирования материалов: Blinn, Phong, Metal и прочие.
Создание реалистичных поверхностей: кирпич, бетон, штукатурка, ков-
ролин, стекло, плитка, ткань, вода, металл.
Создание фантастических поверхностей: шкура чудовища, обшивка
космического корабля, радужные пузырики.
Тема 8. Съёмочные камеры. Освещение. Окружающая среда
Создание и настройка съёмочных камер. Конфигурирование видов,
глазами съёмочных камер. Тонкости компьютерного моделирования освеще-
ния. Источники света в 3ds max 5.
Работа с различными вариантами освещенияоткрытое пространство,
интерьер, космос, подводный мир. Особенности настройки теней. Ограниче-
ние дальности света. Карта прожектора.
Настройка окружающей среды, с целью назначения нескольких мате-
риалов на один объект.
Эффекты окружающей среды: Volume Fog, Volume Light, Fog, Combus-
tion.
Типы материалов: Standard, Raytrace, Top-Bottom, Multi-Sub Object и
др.
7
      Создание сетки сплайнов, для работы модификатора SURFACE. Кон-
вертация PATCH в MESH. Методы создания органических объектов с помо-
щью PATCH – технологий

                       Тема 6. NURBS – моделирование
                  (разнообразные сложные 3D - поверхности)

      NURBS - Передовая технология моделирования криволинейных плос-
костей: достоинства и недостатки. Кривые NURBS – CV-curve и Point Curve.
      Построение основных поверхностей NURBS – Ruled, U-loft, UW-loft,
Cap, Blend, Rail.
      Редактирование NURBS – объектов на разных уровнях. Проецирование
кривых на поверхности – Vector Projection. Вырезание отверстий в поверхно-
стях. Конвертация NURBS в MESH. Изучение NURBS на примерах

             Тема 7. Создание и назначение материалов. Мэппинг

      Организация работы в редакторе материалов. Принципы построения
материалов. Назначение материалов на объекты. Использование стандартных
библиотек материалов. Понятие проекционной карты материала.
      Работа с модификатором карты материала – UVW MAP. Модификатор
UVW MAP, в сочетании с SELECT MESH. Модификатор UNWRAP UVW.
      Особенность применения модификаторов EDIT MESH и EDIT PATCH ,
с целью назначения нескольких материалов на один объект. Типы материа-
лов: Standard, Raytrace, Top-Bottom, Multi-Sub Object и другие.
      Способы тонирования материалов: Blinn, Phong, Metal и прочие.
      Создание реалистичных поверхностей: кирпич, бетон, штукатурка, ков-
ролин, стекло, плитка, ткань, вода, металл.
      Создание фантастических поверхностей: шкура чудовища, обшивка
космического корабля, радужные пузырики.

         Тема 8. Съёмочные камеры. Освещение. Окружающая среда

      Создание и настройка съёмочных камер. Конфигурирование видов,
глазами съёмочных камер. Тонкости компьютерного моделирования освеще-
ния. Источники света в 3ds max 5.
      Работа с различными вариантами освещения – открытое пространство,
интерьер, космос, подводный мир. Особенности настройки теней. Ограниче-
ние дальности света. Карта прожектора.
      Настройка окружающей среды, с целью назначения нескольких мате-
риалов на один объект.
      Эффекты окружающей среды: Volume Fog, Volume Light, Fog, Combus-
tion.
      Типы материалов: Standard, Raytrace, Top-Bottom, Multi-Sub Object и
др.


                                    7