Объектно-ориентированный язык программирования С++ в примерах. Сивохин А.В. - 6 стр.

UptoLike

Составители: 

а)насколько новый объект похож на объекты какого-либо дру-
го класса?
б)чем он отличается от объектов этого класса?
Процесс идентификации нового объекта начинается с корня
генеалогического дерева и идет по ветвям до определения ме-
стоположения этого объекта в рассматриваемой классификации.
Важно отметить,что как только свойство некоторой подкате-
гории задано,все подчиненные подкатегории обладают этим
свойством.Это так называемый механизм наследования.Каждая
отдельная подкатегория - это совокупность свойств и поведен-
ческих функций,унаследованных от более общих подкатегорий,
вместе с видовыми свойствами и поведенческими функциями,
присущими только этой подкатегории и подкатегориям,ей под-
чиненным,причем в унаследованных поведенческих функциях
возможны некоторые вариации.
Иерархическое строение реального мира также объективно,
как и сам реальный мир.Поэтому его любая модель,претенду-
ющая на адекватное описание,должна удовлетворять следующим
необходимым условиям:
а)целостное описание свойств объектов и их поведенчес-
ких функций;
б)иерархическая структура описания системы объектов с
встроенным механизмом наследования свойств и функций;
в)полиморфизм описательных средств для функций,обеспечи-
вающий передачу действий вверх и вниз по иерархии объектов
с реализацией этого действия способом,соответствующим каж-
дому объекту в иерархии.
Осмысление этих фактов в области программирования про-
изошло в середине 80-х годов и привело к созданию нового
стиля проектирования сложных программных систем,получившего
название объектно-ориентированного программирования.Это - ес-
тественная эволюция более ранних подходов в проектировании
языков программирования:оно более структурировано,чем преды-
дущие попытки в структурном программировании;оно более модуль-
но и абстрактно,чем предыдущие попытки в абстрагировании дан-
ных и сокрытии деталей.К настоящему времени разработано нес-
колько языков программирования,которые поддерживают этот
6
 а)насколько новый объект похож на объекты какого-либо дру-
го класса?
  б)чем он отличается от объектов этого класса?
  Процесс идентификации нового объекта начинается с корня
генеалогического дерева и идет по ветвям до определения ме-
стоположения этого объекта в рассматриваемой классификации.
  Важно отметить,что как только свойство некоторой подкате-
гории задано,все подчиненные подкатегории обладают этим
свойством.Это так называемый механизм наследования.Каждая
отдельная подкатегория - это совокупность свойств и поведен-
ческих функций,унаследованных от более общих подкатегорий,
вместе с видовыми свойствами и поведенческими функциями,
присущими только этой подкатегории и подкатегориям,ей под-
чиненным,причем в унаследованных поведенческих функциях
возможны некоторые вариации.
 Иерархическое строение реального мира также объективно,
как и сам реальный мир.Поэтому его любая модель,претенду-
ющая на адекватное описание,должна удовлетворять следующим
необходимым условиям:
  а)целостное описание   свойств объектов и их поведенчес-
ких функций;
  б)иерархическая структура описания системы объектов с
встроенным механизмом наследования свойств и функций;
  в)полиморфизм описательных средств для функций,обеспечи-
вающий передачу действий вверх и вниз по иерархии объектов
с реализацией этого действия способом,соответствующим каж-
дому объекту в иерархии.
  Осмысление этих фактов в области программирования про-
изошло в середине 80-х годов и привело к созданию нового
стиля проектирования сложных программных систем,получившего
название объектно-ориентированного программирования.Это - ес-
тественная эволюция более ранних подходов в проектировании
языков программирования:оно более структурировано,чем преды-
дущие попытки в структурном программировании;оно более модуль-
но и абстрактно,чем предыдущие попытки в абстрагировании дан-
ных и сокрытии деталей.К настоящему времени разработано нес-
колько языков программирования,которые поддерживают этот


                               6