ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
которая определяет положение объекта на экране,то ссылаются на
всю структуру Location.
Предположим,что нам необходимо высветить точку в позиции
на экране,описанной структурой Location.Определим тип
typedef enum{false,true} Boolean;/*-булевский тип; */
и добавим к структуре Location поле,указывающее,светится ли
точка в данной позиции.Новую структуру назовем Point:
struct Point /*-точка на экране в графическом режиме: */
{ int x,y /*-координаты точки на экране; */
Boolean Visible;/*-видимость точки на экране; */
};/*-конец определения точки; */
Язык С++ позволяет это записать и в другой форме:
struct Point /*-точка на экране в графическом режиме: */
{ Location Position;/*-позиция точки на экране; */
Boolean Visible ;/*-видимость точки на экране; */
};/*-конец определения точки; */
Написанные структуры допустимы и в языке Турбо Си, и мы
здесь не добавили ничего нового.Такой способ манипулирования
данными затушевывает сущность рассматриваемых вещей.Дадим
следующее определение точки:точка - это позиция на экране,ра-
ботающем в графическом режиме,которая может светиться.А те-
перь воспользуемся возможностями языка C++ и построим струк-
туры в соответствии с данным определением.
В определении точки используется позиция этой точки на эк-
ране.В объектно-ориентированном программировании используется
именно эта взаимосвязь.Поскольку все точки должны содержать
позицию на экране,говорят,что тип Point - это тип,порожденный
типом Location.Point наследует все,как в генеалогическом дере-
ве,что имеет Location,и добавляет нечто новое к Point,чтобы
сделать Point тем,чем оно должно быть-светящейся позицией.
Процесс,посредством которого один тип наследует свойства
другого типа,называется наследованием,а средства,с помощью
8
которая определяет положение объекта на экране,то ссылаются на всю структуру Location. Предположим,что нам необходимо высветить точку в позиции на экране,описанной структурой Location.Определим тип typedef enum{false,true} Boolean;/*-булевский тип; */ и добавим к структуре Location поле,указывающее,светится ли точка в данной позиции.Новую структуру назовем Point: struct Point /*-точка на экране в графическом режиме: */ { int x,y /*-координаты точки на экране; */ Boolean Visible;/*-видимость точки на экране; */ };/*-конец определения точки; */ Язык С++ позволяет это записать и в другой форме: struct Point /*-точка на экране в графическом режиме: */ { Location Position;/*-позиция точки на экране; */ Boolean Visible ;/*-видимость точки на экране; */ };/*-конец определения точки; */ Написанные структуры допустимы и в языке Турбо Си, и мы здесь не добавили ничего нового.Такой способ манипулирования данными затушевывает сущность рассматриваемых вещей.Дадим следующее определение точки:точка - это позиция на экране,ра- ботающем в графическом режиме,которая может светиться.А те- перь воспользуемся возможностями языка C++ и построим струк- туры в соответствии с данным определением. В определении точки используется позиция этой точки на эк- ране.В объектно-ориентированном программировании используется именно эта взаимосвязь.Поскольку все точки должны содержать позицию на экране,говорят,что тип Point - это тип,порожденный типом Location.Point наследует все,как в генеалогическом дере- ве,что имеет Location,и добавляет нечто новое к Point,чтобы сделать Point тем,чем оно должно быть-светящейся позицией. Процесс,посредством которого один тип наследует свойства другого типа,называется наследованием,а средства,с помощью 8
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- …
- следующая ›
- последняя »