Объектно-ориентированный язык программирования С++ в примерах. Сивохин А.В. - 8 стр.

UptoLike

Составители: 

которая определяет положение объекта на экране,то ссылаются на
всю структуру Location.
Предположим,что нам необходимо высветить точку в позиции
на экране,описанной структурой Location.Определим тип
typedef enum{false,true} Boolean;/*-булевский тип; */
и добавим к структуре Location поле,указывающее,светится ли
точка в данной позиции.Новую структуру назовем Point:
struct Point /*-точка на экране в графическом режиме: */
{ int x,y /*-координаты точки на экране; */
Boolean Visible;/*-видимость точки на экране; */
};/*-конец определения точки; */
Язык С++ позволяет это записать и в другой форме:
struct Point /*-точка на экране в графическом режиме: */
{ Location Position;/*-позиция точки на экране; */
Boolean Visible ;/*-видимость точки на экране; */
};/*-конец определения точки; */
Написанные структуры допустимы и в языке Турбо Си, и мы
здесь не добавили ничего нового.Такой способ манипулирования
данными затушевывает сущность рассматриваемых вещей.Дадим
следующее определение точки:точка - это позиция на экране,ра-
ботающем в графическом режиме,которая может светиться.А те-
перь воспользуемся возможностями языка C++ и построим струк-
туры в соответствии с данным определением.
В определении точки используется позиция этой точки на эк-
ране.В объектно-ориентированном программировании используется
именно эта взаимосвязь.Поскольку все точки должны содержать
позицию на экране,говорят,что тип Point - это тип,порожденный
типом Location.Point наследует все,как в генеалогическом дере-
ве,что имеет Location,и добавляет нечто новое к Point,чтобы
сделать Point тем,чем оно должно быть-светящейся позицией.
Процесс,посредством которого один тип наследует свойства
другого типа,называется наследованием,а средства,с помощью
8
которая определяет положение объекта на экране,то ссылаются на
всю структуру Location.
  Предположим,что нам необходимо   высветить точку в позиции
на экране,описанной структурой Location.Определим тип


  typedef enum{false,true} Boolean;/*-булевский тип;           */


и добавим к структуре Location поле,указывающее,светится ли
точка в данной позиции.Новую структуру назовем Point:


  struct Point /*-точка на экране в графическом режиме:        */
         { int x,y         /*-координаты точки на экране;      */
           Boolean Visible;/*-видимость точки на экране;       */
         };/*-конец определения точки;                         */


  Язык С++ позволяет это записать и в другой форме:


  struct Point /*-точка на экране в графическом режиме:        */
         { Location Position;/*-позиция точки на экране;       */
           Boolean   Visible ;/*-видимость точки на экране;    */
         };/*-конец определения точки;                         */


  Написанные структуры допустимы и в языке Турбо Си, и мы
здесь не добавили ничего нового.Такой способ манипулирования
данными затушевывает сущность рассматриваемых вещей.Дадим
следующее определение точки:точка - это позиция на экране,ра-
ботающем в графическом режиме,которая может светиться.А те-
перь воспользуемся возможностями языка C++ и построим струк-
туры в соответствии с данным определением.
  В определении точки используется позиция этой точки на эк-
ране.В объектно-ориентированном программировании используется
именно эта взаимосвязь.Поскольку все точки должны содержать
позицию на экране,говорят,что тип Point - это тип,порожденный
типом Location.Point наследует все,как в генеалогическом дере-
ве,что имеет Location,и добавляет нечто новое к Point,чтобы
сделать Point тем,чем оно должно быть-светящейся позицией.
  Процесс,посредством которого один тип наследует свойства
другого типа,называется наследованием,а средства,с помощью
                             8