Мультимедиа технологии (Macromedia Flash). Авсиевич А.В. - 62 стр.

UptoLike

Составители: 

62
1.3. Общие сведения об ActionScript
ActionScript позволяет создавать сценарий для клипа, кнопки или кадра. Каждый
такой сценарий жестко связан с соответствующим элементом фильма. При публикации
фильма текст сценария, как и другие элементы фильма, экспортируется в SWF-файл. Тем
не менее, при желании вы можете сохранить его в отдельном файле с расширением .as,
чтобы впоследствии использовать
в каком-либо другом фильме.
Из сценария вы можете обратиться к любому другому объекту фильма (из числа
кнопок, клипов и кадров) и даже к другому фильму или какому-либо внешнему сетевому
ресурсу. Например, можно указать, что при достижении считывающей головкой кадра с
номером 10 необходимо загрузить звуковой файл, расположенный на сайте
www.sound.ru. Поэтому Flash должен знать, в каких «отношениях» состоят объекты,
фигурирующие в сценарии. Некорректное обращение к объекту обязательно приведет к
ошибке в сценарии. Скажем, запрошенный звуковой файл будет воспроизведен в 10-м
кадре временной диаграммы фильма, вместо того, чтобы озвучить 10-й кадр конкретного
клипа.
В связи с указанными выше обстоятельствами перед началом работы
с ActionScript
полезно разобраться с двумя понятиями: объектная модель языка и контекст
выполнения сценария.
Объектная модель ActionScript. Под объектной моделью понимается
совокупность типов объектов, которые могут использоваться в сценарии, и отношения
подчиненности между ними.
Напомним, что в языках программирования объект описывается набором
атрибутов (свойств) и перечнем методов (процедур), которые могут быть применены
к
этому объекту. Для каждого класса объектов определен свой набор атрибутов и методов.
Например, для объекта «Кнопка» в качестве атрибутов могут использоваться метка,
геометрические размеры, координаты, а в качестве метода - реакция на нажатие кнопки.
Конкретный объект - это экземпляр соответствующего класса. Два экземпляра одного и
того же класса могут отличаться один
от другого значениями атрибутов.
Для описания действий над объектами, а также для указания подчиненности
объекта обычно применяется так называемая «точечная нотация». Например, чтобы
указать, что к кнопке Button_l следует применить метод onPress(), используется
конструкция
Button_1. onPress().
Если же требуется указать на принадлежность кнопки Button_1 клипу Сliр_2, то
запись может выглядеть так:
Clip_2. Button_1.
Объектная
модель, применяемая в ActionScript, во многом аналогична объектным
моделям других сценарных языков. Следует отметить, что в ActionScript иерархия
объектов строится относительно Flash-плеера, а не относительно HTML-документа,
отображаемого в окне броузера.
Например, чтобы обратиться к клипу, непосредственно вставленному в кадр
основного фильма, можно записать: _root. Clip_l.
Ключевое слово _ root используется в качестве имени основного фильма
и в
данном случае может быть опущено. Если же клип является частью другого,
«родительского», клипа, то для указания его подчиненности может использоваться
ключевое слово _parent, например:
_parent. Clip_1.