ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
Линейное программирование
5
2318
12
xx
+
≤
(1)
−
+
≤
xx
12
39 (2)
210
12
xx
−
≤
(3)
xx
12
00
≥
≥
, .
Решение. Строим область допустимых решений в соответствии с ша-
гом 1 описанного выше алгоритма. В результате получим выпуклый много-
угольник (рис 1.)
Следуя пункту 2 рассмотренного алгоритма, строим линии уровня целевой
функции 42
12
xxd
+
=
и фиксируем направление увеличения значения целе-
вой функции при переходе от одной линии уровня к другой. Перемещая пря-
мую 42
12
xxd
+
=
параллельно самой себе в найденном направлении, пока
она будет сохранять общие точки с допустимой областью , найдем , что в
крайнем возможном положении линия уровня пройдет через точку
*
max
x .
Этому положению линии уровня и соответствует
dd
=
max
. Для нахождения
координат точки
*
max
x необходимо решить систему уравнений:
2318
210
12
12
xx
xx
+=
−=
.
В результате получим искомое оптимальное решение
(
)
X
max
*
,= 62
с
значением целевой функции 28
*
max
=L .
Пример 2. Решить графически следующую задачу:
Рис.1
X2
X1
X1
2
3
d=0
d=28
1
X
*
max
.
Линейное программирование
2x 1 +3x 2 ≤18 (1)
−x 1 +3x 2 ≤9 (2)
2x 1 −x 2 ≤10 (3)
x1 ≥0, x 2 ≥0 .
Решение. Строим область допустимых решений в соответствии с ша-
гом 1 описанного выше алгоритма. В результате получим выпуклый много-
угольник (рис 1.)
2
1
d=28
X2
3
. X*max
X1
X1
d=0
Рис.1
Следуя пункту 2 рассмотренного алгоритма, строим линии уровня целевой
функции 4 x 1 +2x 2 =d и фиксируем направление увеличения значения целе-
вой функции при переходе от одной линии уровня к другой. Перемещая пря-
мую 4 x 1 +2x 2 =d параллельно самой себе в найденном направлении, пока
она будет сохранять общие точки с допустимой областью, найдем, что в
*
крайнем возможном положении линия уровня пройдет через точку x max .
Этому положению линии уровня и соответствует d =dmax . Для нахождения
*
координат точки x max необходимо решить систему уравнений:
� 2x1 +3x 2 =18
� .
� 2x1 −x 2 =10
*
В результате получим искомое оптимальное решение X max =(6,2) с
значением целевой функции L*max =28 .
Пример 2. Решить графически следующую задачу:
5
