ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
60
2. Для проведения ролевой игры каждая группа выбирает двух человек – од-
ного на роль Менеджера, другого на роль Люды.
Организуется место действия - стол, два стула.
3. Задача Менеджера уговорить Люду, используя для этого различные стиму-
лы, провести два месяца в г.Тьму-Таракань.
Задача Люды суметь отказаться от поездки, аргументируя свой
отказ.
4. После проведения игры поочередно каждой группой провести пленарную
дискуссию: обсудить результаты ролевой игры и сделать выводы.
Используя положения теории ожидания Виктора Врума, рассчитать уровень
мотивации, предполагаемый Менеджером и фактически значимый для Люды.
Бланк для оценки уровня мотивации
Таблица 21 – Бланк для оценки уровня мотивации
1. Определяющий стимул___________
2. Примерное “ожидание”, то есть оценка
вероятного завершения работы при соот-
ветствующих затратах труда.
Коэффициент “ожида-
ния”=(0,0 до 1,0)
3. Примерная “инструментальность”, то
есть оценка вероятности вознаграждения
за результаты работы.
Коэффициент “инструмен-
тальности”= (0,0 до 1,0)
4. Примерная валентность, то есть цен-
ность вознаграждения.
Коэффициент “валентно-
сти”=(-1,0 до +1,0)
5. Рассчитанный уровень мотивации: У=О*И*В
Альтернативные варианты проведения занятий.
Вариант1 - Кейс-стади “Билл Гейтс – компьютерный мальчик”.
Для миллионов людей название компании “Майкрософт” стало настоящим па-
ролем. Для многих карьера Билла Гейтса - основателя компании стала идеальным
образцом осуществления американской мечты.
Понимая, что сила фирмы в талантливых людях, Гейтс создал для своих про-
граммистов самые лучшие условия.
На живописной окраине Сиэтла расположен го-
родок “Майкрософта”. На первый взгляд в его лабораториях царит полный хаос. Для
работников не существует почти никаких обязанностей. Они сами вольны выбирать
свое расписание, приходить на работу, когда им захочется. В их распоряжении са-
мые совершенные компьютеры. В любой момент они могут прекратить работу и
пойти размяться на спортивных площадках, расположенных прямо под окнами ка-
бинетов. Но на самом деле это коварная ловушка. Вы так легко и прекрасно чувст-
вуете себя в лабораториях, что не хочется оттуда уходить. В результате Вы проводи-
те там огромное количество времени. Подсчитано, что в среднем программисты
проводят по 11 часов
в день на своих рабочих местах. За 20 лет своего существова-
ния компания так тонко разработала систему управления людьми, что ничего не ос-
тается на волю случая, продумывается все до мельчайших подробностей. Любым
желаниям идут навстречу. Но такой ритм не всем под силу. Некоторые увольняются
в страхе физического истощения.
2. Для проведения ролевой игры каждая группа выбирает двух человек – од-
ного на роль Менеджера, другого на роль Люды.
Организуется место действия - стол, два стула.
3. Задача Менеджера уговорить Люду, используя для этого различные стиму-
лы, провести два месяца в г.Тьму-Таракань.
Задача Люды суметь отказаться от поездки, аргументируя свой отказ.
4. После проведения игры поочередно каждой группой провести пленарную
дискуссию: обсудить результаты ролевой игры и сделать выводы.
Используя положения теории ожидания Виктора Врума, рассчитать уровень
мотивации, предполагаемый Менеджером и фактически значимый для Люды.
Бланк для оценки уровня мотивации
Таблица 21 – Бланк для оценки уровня мотивации
1. Определяющий стимул___________
2. Примерное “ожидание”, то есть оценка Коэффициент “ожида-
вероятного завершения работы при соот- ния”=(0,0 до 1,0)
ветствующих затратах труда.
3. Примерная “инструментальность”, то Коэффициент “инструмен-
есть оценка вероятности вознаграждения тальности”= (0,0 до 1,0)
за результаты работы.
4. Примерная валентность, то есть цен- Коэффициент “валентно-
ность вознаграждения. сти”=(-1,0 до +1,0)
5. Рассчитанный уровень мотивации: У=О*И*В
Альтернативные варианты проведения занятий.
Вариант1 - Кейс-стади “Билл Гейтс – компьютерный мальчик”.
Для миллионов людей название компании “Майкрософт” стало настоящим па-
ролем. Для многих карьера Билла Гейтса - основателя компании стала идеальным
образцом осуществления американской мечты.
Понимая, что сила фирмы в талантливых людях, Гейтс создал для своих про-
граммистов самые лучшие условия. На живописной окраине Сиэтла расположен го-
родок “Майкрософта”. На первый взгляд в его лабораториях царит полный хаос. Для
работников не существует почти никаких обязанностей. Они сами вольны выбирать
свое расписание, приходить на работу, когда им захочется. В их распоряжении са-
мые совершенные компьютеры. В любой момент они могут прекратить работу и
пойти размяться на спортивных площадках, расположенных прямо под окнами ка-
бинетов. Но на самом деле это коварная ловушка. Вы так легко и прекрасно чувст-
вуете себя в лабораториях, что не хочется оттуда уходить. В результате Вы проводи-
те там огромное количество времени. Подсчитано, что в среднем программисты
проводят по 11 часов в день на своих рабочих местах. За 20 лет своего существова-
ния компания так тонко разработала систему управления людьми, что ничего не ос-
тается на волю случая, продумывается все до мельчайших подробностей. Любым
желаниям идут навстречу. Но такой ритм не всем под силу. Некоторые увольняются
в страхе физического истощения.
60
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- …
- следующая ›
- последняя »
