Поверхностные модели в системах трехмерной компьютерной графики. Косников Ю.Н. - 12 стр.

UptoLike

Составители: 

12
сведения об их связях в объекте. Для описания "стыковки" примитивов в таких
моделях применяют, например, операции над множествами, булевские функции,
R-функции [2].
Далее рассматриваются только поверхностные модели. Именно они нашли
преимущественное применение в интерактивной компьютерной графике. При
этом не рассматриваются рецепторные модели, которые практически не
применяются из-за больших потребностей в
вычислительных ресурсах. Нужно
отметить, что в компьютерной графике существует целый ряд моделей, не
нашедших отражения в приведенной классификации. Это кинематические
поверхности, поверхности свертки, фрактальные поверхности и ряд других
[1,2,4]. Из-за большой длительности отрисовки они практически не применяются
в интерактивных системах и по этой причине не рассматриваются.
2 ПРОЦЕСС ОТОБРАЖЕНИЯ ТРЕХМЕРНЫХ
ОБЪЕКТОВ
2.1 Этапы процесса отображения
Если понимать процесс отображения в широком смысле, его можно
разделить на два этапа: подготовительный этап и этап рендеринга. На
подготовительном этапе составляются, кодируются и вводятся в графическую
систему описания объектов сцены, то есть их математические модели. Выбор
моделей осуществляется на основе подходов, освещенных в 1.2. На этапе
рендеринга описания объектов по определенным
алгоритмам преобразуются в
изображения. На первом этапе отображения в графическую систему
закладываются внешний вид и расположение объектов сцены, а на втором
задается их поведение. Это поведение описывается с помощью целого ряда
графических преобразований.
Выделяют модельные, видовые и растровые преобразования. Модельные
(иначесценарные) преобразования оперируют объектами в целом, описывая
изменение их
положения в сцене. Видовые преобразования связаны с переводом
                                                                            12
сведения об их связях в объекте. Для описания "стыковки" примитивов в таких
моделях применяют, например, операции над множествами, булевские функции,
R-функции [2].
      Далее рассматриваются только поверхностные модели. Именно они нашли
преимущественное      применение в интерактивной компьютерной графике. При
этом не рассматриваются рецепторные модели, которые практически не
применяются      из-за больших потребностей в вычислительных ресурсах. Нужно
отметить, что в компьютерной графике существует целый ряд моделей, не
нашедших отражения в приведенной классификации. Это кинематические
поверхности, поверхности свертки, фрактальные поверхности и ряд других
[1,2,4]. Из-за большой длительности отрисовки они практически не применяются
в интерактивных системах и по этой причине не рассматриваются.



2    ПРОЦЕСС ОТОБРАЖЕНИЯ ТРЕХМЕРНЫХ ОБЪЕКТОВ


2.1 Этапы процесса отображения

     Если понимать процесс отображения в широком смысле, его можно
разделить на два этапа: подготовительный этап и этап рендеринга. На
подготовительном этапе составляются, кодируются и вводятся в графическую
систему описания объектов сцены, то есть их математические модели. Выбор
моделей осуществляется на основе подходов, освещенных в 1.2. На этапе
рендеринга описания объектов по определенным алгоритмам преобразуются в
изображения.     На   первом   этапе   отображения   в   графическую   систему
закладываются внешний вид и расположение объектов сцены, а на втором
задается их поведение. Это поведение описывается с помощью целого ряда
графических преобразований.
     Выделяют модельные, видовые и растровые преобразования. Модельные
(иначе – сценарные) преобразования оперируют объектами в целом, описывая
изменение их положения в сцене. Видовые преобразования связаны с переводом