ВУЗ:
Составители:
Рубрика:
12
сведения об их связях в объекте. Для описания "стыковки" примитивов в таких
моделях применяют, например, операции над множествами, булевские функции,
R-функции [2].
Далее рассматриваются только поверхностные модели. Именно они нашли
преимущественное применение в интерактивной компьютерной графике. При
этом не рассматриваются рецепторные модели, которые практически не
применяются из-за больших потребностей в
вычислительных ресурсах. Нужно
отметить, что в компьютерной графике существует целый ряд моделей, не
нашедших отражения в приведенной классификации. Это кинематические
поверхности, поверхности свертки, фрактальные поверхности и ряд других
[1,2,4]. Из-за большой длительности отрисовки они практически не применяются
в интерактивных системах и по этой причине не рассматриваются.
2 ПРОЦЕСС ОТОБРАЖЕНИЯ ТРЕХМЕРНЫХ
ОБЪЕКТОВ
2.1 Этапы процесса отображения
Если понимать процесс отображения в широком смысле, его можно
разделить на два этапа: подготовительный этап и этап рендеринга. На
подготовительном этапе составляются, кодируются и вводятся в графическую
систему описания объектов сцены, то есть их математические модели. Выбор
моделей осуществляется на основе подходов, освещенных в 1.2. На этапе
рендеринга описания объектов по определенным
алгоритмам преобразуются в
изображения. На первом этапе отображения в графическую систему
закладываются внешний вид и расположение объектов сцены, а на втором
задается их поведение. Это поведение описывается с помощью целого ряда
графических преобразований.
Выделяют модельные, видовые и растровые преобразования. Модельные
(иначе – сценарные) преобразования оперируют объектами в целом, описывая
изменение их
положения в сцене. Видовые преобразования связаны с переводом
12 сведения об их связях в объекте. Для описания "стыковки" примитивов в таких моделях применяют, например, операции над множествами, булевские функции, R-функции [2]. Далее рассматриваются только поверхностные модели. Именно они нашли преимущественное применение в интерактивной компьютерной графике. При этом не рассматриваются рецепторные модели, которые практически не применяются из-за больших потребностей в вычислительных ресурсах. Нужно отметить, что в компьютерной графике существует целый ряд моделей, не нашедших отражения в приведенной классификации. Это кинематические поверхности, поверхности свертки, фрактальные поверхности и ряд других [1,2,4]. Из-за большой длительности отрисовки они практически не применяются в интерактивных системах и по этой причине не рассматриваются. 2 ПРОЦЕСС ОТОБРАЖЕНИЯ ТРЕХМЕРНЫХ ОБЪЕКТОВ 2.1 Этапы процесса отображения Если понимать процесс отображения в широком смысле, его можно разделить на два этапа: подготовительный этап и этап рендеринга. На подготовительном этапе составляются, кодируются и вводятся в графическую систему описания объектов сцены, то есть их математические модели. Выбор моделей осуществляется на основе подходов, освещенных в 1.2. На этапе рендеринга описания объектов по определенным алгоритмам преобразуются в изображения. На первом этапе отображения в графическую систему закладываются внешний вид и расположение объектов сцены, а на втором задается их поведение. Это поведение описывается с помощью целого ряда графических преобразований. Выделяют модельные, видовые и растровые преобразования. Модельные (иначе – сценарные) преобразования оперируют объектами в целом, описывая изменение их положения в сцене. Видовые преобразования связаны с переводом
Страницы
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- …
- следующая ›
- последняя »