Поверхностные модели в системах трехмерной компьютерной графики. Косников Ю.Н. - 20 стр.

UptoLike

Составители: 

20
экрана поступит элемент примитива, наиболее близкий к наблюдателю из всех
элементов, лежащих на одном проекторе. Удаление загороженных участков
примитивов с помощью алгоритма
z-буфера сопровождает растровые
преобразования. В ходе этих преобразований все элементы поверхности объектов
отображения находят свое место на растровом экране дисплея с реалистичными
значениями атрибутов.
2.5 Растровые преобразования
Растрирование не относится к геометрическому моделированию, но
методы моделирования всегда увязываются с растровыми преобразованиями, так
как они вместе образуют единый процесс отображения объектов. В связи с этим
растровые преобразования рассматриваются обзорно.
Растровые преобразования (растрирование, растеризация) – это процесс
конвертации уже преобразованных в экранные координаты примитивов в
атрибуты пикселей, принадлежащих области вывода. Растрирование включает
операции фрагментации примитива, его
текстурирования, удаления его
заслоненных участков (что уже описано), наложения на него теней и
спецэффектов.
С помощью фрагментации проекция примитива на экран разбивается на
отдельные пиксели, "привязанные" к растровой решетке. Фрагментация задает
пиксельные позиции в буфере кадра. Для каждой пиксельной позиции в буфер
заносится фрагментнабор кодов, определяющих основные характеристики
пикселя (
цветояркость, глубину, текстурные координаты и др.). В современных
графических системах объект передается на растеризацию в полигональной
форме. В разных системах полигоны разбиваются на фрагменты по-разному.
Чаще всего применяется выделение хорд и квадов. Хордаучасток строки растра,
находящийся внутри проекции полигона на плоскость экрана. Квадпиксельный
участок размером 2×2, принадлежащий проекции полигона
. Например,
фрагментация хорд организуется следующим образом. В процессе нахождения
                                                                                20
экрана поступит элемент примитива, наиболее близкий к наблюдателю из всех
элементов, лежащих на одном проекторе. Удаление загороженных              участков
примитивов    с   помощью     алгоритма     z-буфера   сопровождает     растровые
преобразования. В ходе этих преобразований все элементы поверхности объектов
отображения находят свое место на растровом экране дисплея с реалистичными
значениями атрибутов.


2.5 Растровые преобразования


     Растрирование не относится к геометрическому моделированию, но
методы моделирования всегда увязываются с растровыми преобразованиями, так
как они вместе образуют единый процесс отображения объектов. В связи с этим
растровые преобразования рассматриваются обзорно.
     Растровые преобразования (растрирование, растеризация) –          это процесс
конвертации уже преобразованных в экранные координаты              примитивов в
атрибуты пикселей, принадлежащих области вывода. Растрирование включает
операции    фрагментации     примитива,   его   текстурирования,   удаления    его
заслоненных участков (что уже описано), наложения на него теней и
спецэффектов.
     С помощью фрагментации проекция примитива на экран разбивается на
отдельные пиксели, "привязанные" к растровой решетке. Фрагментация задает
пиксельные позиции в буфере кадра. Для каждой пиксельной позиции в буфер
заносится фрагмент –    набор кодов, определяющих основные характеристики
пикселя (цветояркость, глубину, текстурные координаты и др.). В современных
графических системах объект передается на растеризацию в полигональной
форме. В разных системах полигоны разбиваются на фрагменты по-разному.
Чаще всего применяется выделение хорд и квадов. Хорда – участок строки растра,
находящийся внутри проекции полигона на плоскость экрана. Квад – пиксельный
участок    размером   2×2,   принадлежащий      проекции   полигона.    Например,
фрагментация хорд организуется следующим образом. В процессе нахождения